I. Комплекс основных характеристик программы
1. Пояснительная записка
Технологическое
развитие
состоит
из
прогресса,
достигнутого
производимыми людьми инструментами и технологиями для достижения
улучшений промышленного производства, телекоммуникаций, транспорта,
торговли, образования, военной промышленности и любой деятельности,
связанной с человеческой жизнью. Технологические изменения позволяют
сэкономить много времени, а также повысить эффективность выполнения
различных видов работ и процессов.
Данная программа нацелена на изучение информационных технологий
и раннюю профориентацию обучающихся, посредством вовлечения в
соревновательную деятельность чемпионата Junior WorldSkills.
На сегодняшний день участие в Junior WorldSkills для обучающихся —
это возможность осознанно выбрать интересную профессиональную сферу в
быстро меняющемся мире, определиться с образовательной траекторией и
выстроить потенциальный карьерный трек, что в будущем должно помочь им
найти свое место на рынке труда.
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
реализуется в сетевой форме. ГАНОУ СО «Дворец молодёжи» является
базовой
организацией,
организация-участник
–
это
организация,
осуществляющая образовательную деятельность и реализующая часть
сетевой образовательной программы, которая определяется на основании
заключенного договора о сетевой форме реализации программ.
Общее количество часов для полного освоения программы – 150 часов,
обязательным модулем является «Интернет безопасность», дополнительным
модулем является модуль по выбору организации участника, реализуется на
основании сетевого договора.
Направленность.
Техническая
направленность,
ориентирована
на
формирование
научного мировоззрения, освоение методов научного познания мира,
развитие исследовательских, прикладных, конструкторских способностей
обучающихся, с наклонностями в области точных наук и технического
творчества.
Перечень
нормативных
правовых
актов
и
государственных
программных документов.
Основанием
для
проектирования
и
реализации
данной
общеразвивающей программы служит следующий перечень нормативных
правовых актов и государственных программных документов:
1.
Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ (ред. от 17.02.2023)
«Об образовании в Российской Федерации» (с изм. и доп., вступ. в силу с
28.02.2023);
2.
Федеральный закон от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об основных
гарантиях прав ребёнка в РФ»;
3.
Федеральный закон от 21.11.2011 №323-ФЗ (ред. от 28.12.2022)
«Об основах охраны здоровья граждан в Российской Федерации» (с изм. и
доп., вступ. в силу с 11.01.2023);
4.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 № 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам» (вступ. в силу с 01.03.2023 г. и действует по 28.02.2029);
5.
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 г. № 467 «Об утверждении Целевой модели развития
региональных
систем
дополнительного
образования
детей»
ред.
от
02.02.2021г.;
6.
Приказ Минобрнауки РФ № 882, Минпросвещения РФ № 391 от
05.08.2020 «Об организации и осуществлении образовательной деятельности
при сетевой форме реализации образовательных программ» (с изменениями
на 26 июля 2022 года);
7.
Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской
Федерации от 22.09.2021г. № 652н «Об утверждении профессионального
стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых»;
8.
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ
от 28.09.2020 г. № 28 «Об утверждении СанПиН 2.4.3648–20 «Санитарноэпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения,
отдыха и оздоровления детей и молодежи»;
9.
Письмо Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015г. №
09–3242. «О направлении Методических рекомендаций по проектированию
дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые)»;
10.
Распоряжение
Правительства
Российской
Федерации
от
31.03.2022
№
678-р
«Об
утверждении
Концепции
развития
дополнительного
образования детей до 2030 г. и плана мероприятий по ее реализации»;
11.
Постановление Правительства РФ от 26.12.2017 № 1642 (ред.
от 27.02.2023) «Об утверждении государственной программы Российской
Федерации «Развитие образования»;
12.
Распоряжение
Министерства
просвещения
Российской
Федерации от 12 января 2021г. № Р-5 «Методические рекомендации по
созданию и функционированию центров цифрового образования «IT-куб»;
13.
Распоряжение Правительства Свердловской области № 646-РП от
26.10.2018 «О создании в Свердловской области целевой модели развития
региональной системы дополнительного образования детей»;
14.
Приказ Министерства образования и молодежной политики
Свердловской области от 01.04.2020 № 333-Д «Положение об организации
реализации
дополнительных
общеобразовательных
общеразвивающих
программ в сфере информационных и телекоммуникационных технологий в
сетевой
форме,
а также с
применением электронного обучения и
дистанционных образовательных технологий при реализации мероприятий
региональных проектов «Цифровая образовательная среда», «Современная
школа», «Успех каждого ребенка», обеспечивающих достижение результатов
соответствующих
федеральных
проектов
национального
проекта
«Образование»;
15.
Приказ ГАНОУ СО «Дворец молодёжи» №269-Д от 14.05.2020г.
«Положение о дополнительных общеобразовательных общеразвивающих
программах государственного автономного нетипового образовательного
учреждения Свердловской области «Дворец молодёжи»;
16.
Приказ ГАНОУ СО «Дворец молодёжи» от 27.07.2020г. №415-д.
«Положение
о
реализации
общеразвивающих
дополнительных
программ
телекоммуникационных
в
технологий
в
общеобразовательных
сфере
информационных
и
сетевой
форме,
с
а
также
применением электронного обучения и дистанционных образовательных
технологий при реализации мероприятий региональных проектов «Цифровая
образовательная среда», «Современная школа», «Успех каждого ребенка»,
обеспечивающих достижение результатов соответствующих федеральных
проектов национального проекта «Образование».
Актуальность программы
Актуальность
предлагаемой
дополнительной
общеразвивающей
программы «IT-школа» определяется из важнейших задач государственной
политики в сфере образования на современном этапе является организация
всестороннего партнерства, в том числе развитие сетевого взаимодействия на
различных уровнях системы образования, а также создание системы
непрерывной подготовки будущих квалифицированных инженерных кадров,
обладающих
академическими
знаниями
и
профессиональными
компетенциями для развития приоритетных направлений отечественной
науки и техники.
Для обучающихся созданы необходимые условия
формирования интереса к техническому творчеству, труду и, как следствие
личностное развитие и ранняя профориентация.
Отличительные особенности общеразвивающей программы
Отличительной
особенностью
программы
является
модульное
структурирование
содержания
программы.
Каждый
модуль
является
структурной единицей образовательной программы и имеет определенную
логическую завершенность по отношению к результатам обучения. В
программу входят шесть модулей «Интернет-безопасность», «Интернет
вещей», «Разработка виртуальной и дополненной реальности», «Сетевое и
системное администрирование», «Разработка мобильных приложений»,
«Машинное обучение и большие данные».
Содержание и материал программы имеет «Стартовый уровень»
сложности, который предполагает минимальный уровень освоения материала
содержания общеразвивающей программы. Программа предполагает в
дальнейшем разработку преемственных программ базового и продвинутого
уровней сложности.
Адресат общеразвивающей программы
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«IT-школа» рассчитана на обучающихся 11–17 лет, мотивированных к
обучению и обладающих системным мышлением.
Группы формируются по следующему принципу 11–13 лет (средний
школьный возраст) и 14–17 лет (старший школьный возраст). Разделение
обучающихся на группу по данному принципу обуславливается возрастными
особенностями.
Количество обучающихся в учебной группе составляет от 8 до 12
человек.
Подростковый
возраст
(11–13
лет)
—
период
взросления,
промежуточный между детством и взрослостью. После его окончания
подросток
обретает
зрелость,
характеризующуюся
физическим,
эмоциональным, социальным и интеллектуальным развитием. Подростковый
возраст описывается как парадоксальный, противоречивый: чрезмерная
активность сменяется усталостью, весёлость – унынием, уверенность в себе –
застенчивостью, эгоизм чередуется с альтруистичностью, стремление к
общению – с замкнутостью. В подростковом возрасте активно развивается
самосознание. Подросток начинает размышлять не только о внешних
событиях,
но
и
собственных
мыслях,
чувствах
и
поступках.
У него появляется способность смотреть на себя со стороны, глазами других
людей и самостоятельно оценивать свои достоинстваи недостатки.
Благодаря развитию мышления подросток становится способным
предвидеть и прогнозировать последствия событий, в том числе своего
поведения. Ведущая деятельность подросткового возраста направлена не
только на глубокое, личное взаимодействие и общение со сверстниками, но и
освоение различных норм и правил социального поведения, взаимодействия
в обществе, что способствует социализации обучающихся в образовательную
среду. Познавательная деятельность направлена на познание системы
отношений в разных ситуациях.
Социальная ситуация развития юношеского возраста (14–17 лет)
приводит к необходимости самоопределения и планирования собственного
будущего. Социально-значимая деятельность является ведущей, средством
реализации выступает учебно-профессиональная деятельность, наработка
необходимых навыков. Познавательная деятельность направлена на познание
профессий. Преимущественно развивается познавательная сфера психики.
Юношеский возраст связан с формированием активной жизненной позиции,
самоопределением,
осознанием
собственной
значимости.
Все
это
неотделимо от формирования мировоззрения как системы устойчивых
взглядов на мирв целом и свое место в нём.
Формирование
мировоззрения
становится
возможным
благодаря
развитию мышления. В юности развивается абстрактное и логическое
мышление. Мыслительная деятельность старшеклассников более активна и
самостоятельна; они более критично относятся как к преподавателям, так и к
содержанию
получаемых
знаний.
Юноша
интересуется
тем,
что
неоднозначно, что не изучено, что требует самостоятельного обдумывания.
Они очень ценят нестандартную форму подачи материала, эрудицию
преподавателя.
Юношеский возраст традиционно принято рассматривать «стоящим на
пороге» взрослой жизни, полным планов и надежд, обращенным в
будущее. В этот относительно короткий срок юноше нужно создать
жизненный план: решить, кем быть (профессиональное самоопределение) и
каким быть (личностное самоопределение) в своей будущей жизни.
Жизненный план — не то же самое, что подростковые туманные мечты о
будущем. Юноша должен не просто представлять себе своё будущее в
общих чертах, а осознавать способы достижения поставленных жизненных
целей.
Режим занятий, периодичность и продолжительность занятий
Продолжительность одного академического часа - 40 мин.
Перерыв между учебными занятиями – 10 минут.
Общее количество часов в неделю – 4 академических часа.
Занятия проводятся 2 раза в неделю по 2 академических часа.
Срок освоения – 1 год.
Продолжительность образовательного процесса составляет 34 учебных
недели, 9 учебных месяцев.
Формы обучения
Учитывая территориальную удалённость и материально-техническую
оснащенность образовательных организаций, потребности обучающихся
и их родителей, возможности педагогических работников, форма обучения
по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе
«IT-школа» осуществляется в очной форме, в том числе с применением
электронного обучения и дистанционных образовательных технологий
(Закон №273-Ф3, гл.2, ст.17, п.2.).
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«IT-школа», реализуемая в сетевой форме, в том числе с применением
электронного обучения и дистанционных образовательных технологий.
Регламентирует создание и реализацию среды, обеспечивающей ускоренное
освоение обучающимися актуальных и востребованных знаний, навыков и
компетенций
в
сфере
информационных
и
телекоммуникационных
технологий.
Основной тип занятий – комбинированный, сочетающий в себе
элементы теории и практики. Большинство заданий курса выполняется
самостоятельно с помощью персонального компьютера и необходимых
программных средств.
Единицей учебного процесса является блок уроков (модуль). Каждый
такой блок охватывает отдельную информационную технологию или её
часть. Внутри блоков разбивка по времени изучения производится педагогом
самостоятельно, но с учётом рекомендованного календарно-тематического
плана. С учётом регулярного повторения ранее изученных тем, темп
изучения отдельных разделов блока определяется субъективными и
объективными факторами.
Каждая тема курса начинается с постановки задачи – характеристики
предметной области или конкретной программы, которую предстоит
изучить. С этой целью проводится демонстрация презентации или самой
программы, а также готовые работы. Закрепление знаний проводится c
помощью практики отработки умений самостоятельно решать поставленные
задачи, соответствующие минимальному уровню планируемых результатов
обучения.
Основные задания являются обязательными для выполнения всеми
обучающимися. Задания выполняются на компьютере с использованием
интегрированной среды разработки. При этом обучающиеся не только
формируют новые теоретические и практические знания, но и приобретают
новые технологические навыки.
Методика обучения ориентирована на индивидуальный подход. Для
того, чтобы каждый ученик получил наилучший результат обучения,
программой предусмотрены индивидуальные задания для самостоятельной
работы на домашнем компьютере. Такая форма организации обучения
стимулирует интерес ученика к предмету, активность и самостоятельность
учащихся, способствует объективному контролю глубины и широты знаний,
повышению
качества
усвоения
материала
обучающимися,
позволяет
педагогу получить объективную оценку выбранной им тактики и стратегии
работы, методики индивидуального обучения и обучения в группе, выбора
предметного содержания.
Для самостоятельной работы используются разные по уровню
сложности задания, которые носят репродуктивный и творческий характер.
Количество таких заданий в работе может варьироваться.
В ходе обучения проводится промежуточное тестирование по темам
для определения уровня знаний учеников. Выполнение контрольных
заданий способствует активизации учебно-познавательной деятельности и
ведёт к закреплению знаний, а также служит индикатором успешности
образовательного процесса.
Реализация
программы
предполагает
использование
здоровьесберегающих технологий.
Здоровьесберегающая деятельность реализуется:
− через создание безопасных материально-технических условий;
− включением в занятие динамических пауз, периодической смены
деятельности обучающихся;
− контролем соблюдения обучающимися правил работы на ПК;
− через создание благоприятного психологического климата в учебной
группе в целом.
Объем общеразвивающей программы
Объем общеразвивающей программы составляет 150 часов в год.
Уровень общеразвивающей программы
Содержание программы дополнительного образования детей организовано
в соответствии со стартовым уровнем сложности, что предполагает
знакомство
с
основными
представлениями,
не
требующими
владения
специализированными предметными знаниями и концепциями, участие в
решении заданий и задач, обладающих минимальным уровнем сложности,
необходимым для освоения содержания программы, изучая самое главное,
фундаментальное, и в то же время самое простое в каждой теме,
предоставляя обязательный минимум, который позволяет создать пусть
неполную, но обязательно цельную картину основных представлений.
Задания этого уровня просты, носят в основном репродуктивный характер,
имеют шаблонные решения.
2. Цель и задачи программы
Цель
программы
–
формирование
первичных
технических
компетенций в соответствии с выбранным модулем.
Для успешной реализации поставленной цели необходимо решить ряд
задач.
Задачи программы:
Образовательные:
− ознакомление с современными тенденциями и перспективами
развития компьютерных технологий;
− формирование специальных компетенций в области компьютерных
технологий;
− формирование актуальных и востребованных знаний, навыков
и компетенций в сфере информационных и телекоммуникационных
технологий;
− формирование технической грамотности и навыков владения
технической терминологией;
Развивающие:
− развивать умение планировать свои действия с учётом фактора
времени;
− развивать ответственное отношение к учению;
− развивать
способности
к
самообразованию
средствами
информационных технологий
− развивать способности коммуникации при работе и сотрудничестве
со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и
проектной деятельности;
Воспитательные:
− воспитать этику групповой работы;
− воспитать упорство в достижении результата;
− воспитать ответственное отношение к труду;
− воспитать уважительное отношение к окружающим.
1.2.1 Образовательные задачи Модуль 1 «Интернет-безопасность»
−
знать
правила
безопасного
ведения
личного
аккаунта
в
социальных сетях, в том числе хранение персональных данных, паролей,
фото и видео;
−
формировать базовые навыки обращения
с программами,
отвечающих за безопасность устройства Windows;
−
формировать базовые навыки обращения
с программами,
отвечающих за безопасность мобильных устройства.
1.2.2 Образовательные задачи Модуль 2 «Интернет вещей»
−
знать способы работы с облачными хранилищами;
−
знать способы работы с Blynk IoT platform;
−
формировать стартовые навыки программирования;
−
обучать программированию виртуальных сервисов.
1.2.3 Образовательные задачи Модуль 3 «Разработка виртуальной
и дополненной реальности»
−
знать базовые требования к дизайну приложения AR/VR;
−
знать современные языки программирования, используемые в
VR/AR разработке;
−
знать базовые принципы художественного дизайна;
−
знать базовые особенности графического программирования;
−
знать базовые особенности оптимизации приложений для PC и
мобильных устройств и профайлинг;
−
знать особенности сборки приложения и правильно собрать
«билд» и запустить «билд».
1.2.4 Образовательные задачи Модуль 4 «Сетевое и системное
администрирование»
−
формирование
представлений
о
настройке
большой
сетевой инфраструктуры, восстановление её работоспособности после сбоев;
−
формирование навыков удалённого администрирования;
−
формирование
правил
работы
с
пользователями
сети,
сформировать навык проведения инструктажей для клиентов сетевой
инфраструктуры;
−
формирование навыков обеспечения защиты сетевых устройств;
−
обучение основам построения сетей уровня небольших
офисов
и филиалов;
−
формирование навыков администрирования;
−
формирование базовых умений работать с основными сетевыми
протоколами, сетевыми службами, средствами мониторинга.
1.2.5. Образовательные задачи Модуль 5 «Разработка мобильных
приложений»
-
расширение знаний о современных и популярных платформах;
-
обучение языку программирования Java, языку разметки XML;
-
обучение объектно-ориентированному подходу в проектировании
и разработке программного обеспечения;
-
знакомство с архитектурой приложения для Android;
-
обучение программированию технических устройств;
-
знакомство с современными нотациями программирования и
некоторыми шаблонами программирования.
1.2.6. Образовательные задачи Модуль 6 «Машинное обучение и
большие данные»
˗
обучить работе с профильным программным обеспечением (средой
программирования Jupyther Notebook, Google Colaboratory);
˗
сформировать
навыки
программирования
на
языке
программирования Python.
˗
обучить работе
с
алгоритмами
обучения
(Генетические алгоритмы, Алгоритмы Q-Learning);
с
подкреплением
˗
изучить ансамблевые методы машинного обучения (Стекинг,
Беггинг, Бустинг);
˗
научить применять методы глубокого обучения и нейронные сети
(Перцептроны, Сверточные нейросети, Реккурентные сети, Автоэнкодеры)
˗
обучить
(уменьшение
классическим
размерности,
классификация).
поиск
алгоритмам
правил,
машинного
обучения
кластеризация,
регрессия,
3. Содержание программы
Учебный план
№
п/п
Формы аттестации/
контроля
Кол-во часов
Название раздела, темы
Всего
Практик
а
Реализуется организацией-участником
Модуль 1. Интернет-безопасность
1. Интернет-безопасность
8
3
5
1.
Социальные сети
2
1
1
2.
Безопасность компьютера
2
1
1
3.
Безопасность мобильных
2
1
1
устройств
4.
Итоговое занятие по
модулю «Интернет2
0
2
безопасность»
Теория
Кол-во часов
Название раздела, темы
Всего
Практик
Теория
а
Реализуется базовой организацией
Модуль 2. Интернет вещей.
2.1. Базовые конструкции в
64
28
36
Ардуино
Подключение Discord,
1
использование быстрых
4
2
2
клавиш
2
Среда разработки
4
2
2
3
Переменные. Типы данных
4
2
2
4
Переменные. Арифметика
4
2
2
5
Ввод и вывод
4
2
2
6
Основные операторы
4
2
2
7
Условия
4
2
2
8
Вложенные условия
4
2
2
9
Цикл for
4
2
2
10 Цикл while
4
2
2
11 Методы строк
4
2
2
№
п/п
Опрос
Опрос
Опрос
Тест
Формы аттестации/
контроля
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Письменный опрос
Письменный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Письменный опрос
12
Методы списков
4
2
2
Устный опрос
13
14
15
Генераторы списков
Генераторы словарей
Подготовка к контрольной
работе модуля 2.1.
4
4
2
2
2
0
2
2
2
Устный опрос
Письменный опрос
Опрос
6
0
6
78
24
54
Введение в "Интернет
Вещей".
Понятия "Интернет Вещей".
Аппаратная часть
"Интернета Вещей".
Подключение к Blynk IoT
platform
Настройка датчиков Blynk
IoT platform
4
2
2
Устный опрос
4
4
2
2
2
2
Устный опрос
Устный опрос
4
2
2
Письменный опрос
4
2
2
Письменный опрос
Сборка "ЙоТик Класс М1"
Подключение библиотек к
4
4
2
2
2
2
Устный опрос
Устный опрос
4
2
2
Устный опрос
Сетевые технологии и
"Интернет Вещей".
Обработка данных в
"Интернете Вещей".
Применение облачных
технологий и сервисноориентированных
архитектур в "Интернете
Вещей"
Сервисы, приложения и
бизнес-модели "Интернета
Вещей"
Подготовка к контрольной
работе
Контрольная работа
«Организации и
функционирования
Интернета Вещей»
Проектная деятельность
4
2
2
Устный опрос
4
2
2
Устный опрос
4
2
2
Письменный опрос
4
2
2
Письменный опрос
2
0
2
Опрос
4
0
4
Контрольная работа
Постановка целей и задач.
Проектирование
6
0
6
Работа над
проектами
16
Контрольная работа
«Базовые конструкции в
Ардуино»
2.2. Организации и
функционирования 'Интернета
Вещей'
1
2
3
4
5
6
7
Контрольная работа
"ЙоТик Класс М1"
8
Создание
вещей
через
набор "ЙоТик Класс М1"
9
10
11
12
13
14
15
15.1
15.2
Настройка датчиков
6
0
6
15.3
Этап программирования
6
0
6
15.4
Отладка
6
0
6
Работа над
проектами
Работа над
проектами
Работа над
проектами
Кол-во часов
Формы аттестации/
контроля
Название раздела, темы
Всего
Практик
Теория
а
Реализуется базовой организацией
Модуль 3. Разработка виртуальной и дополненной реальности.
3.1 Дизайн приложения VR/AR
17
6
11
Опрос
1
User flow
1
0,5
0,5
Опрос
2
Скетчи
1
1
Опрос
3
Поиск вдохновения
1
1
Опрос
4
Паттерны интерфейса
1
0,5
0,5
5
Создание Wireframes
1
0,5
0,5
Самостоятельная
работа
6
Создание интерактивного
1
0,5
0,5
Самостоятельная
прототипа
работа
Опрос
7
Размеры, типографика
1
0,5
0,5
Опрос
8
Ul elements
1
0,5
0,5
Опрос
9
Grid, layouts
1
0,5
0,5
Опрос
10 Выбор цветовой схемы
1
1
Опрос
11 Подбор шрифтов
1
1
Опрос
12 Дизайн навигации
1
0,5
0,5
Опрос
13 Дизайн контента
1
0,5
0,5
Опрос
14 Иконки
1
0,5
0,5
Опрос
15 Дизайн приложения в
1
1
Sketch
16 Юзабилити-тестирование
1
0,5
0,5
Тестирование
17 Создание анимации
1
0,5
0,5
Самостоятельная
взаимодействия
работа
3.2 Программирование VR/AR40
20
20
приложений
1
Unreal Engine – Blueprint 2
2
1
1
Устный опрос
2
Unreal Engine Blueprint –
2
1
1
Устный опрос
Переменные
3
Unreal Engine Blueprint –
2
1
1
Устный опрос
Массивы
4
Unreal Engine Blueprint –
2
1
1
Устный опрос
Строки
№
п/п
5
Unreal Engine Blueprint –
Циклы
6
Unreal Engine Blueprint Математические операции
и выражения
7
Unreal Engine Blueprint Условные операторы и
Контроль
последовательности
8
Unreal Engine Blueprint Логические операторы
9
Unreal Engine Blueprint –
Функции
10 Unreal Engine Blueprint Трансформация объектов
11 Unreal Engine Blueprint Timeline Анимация [Лифт и
Дверь]
12 Unreal Engine Blueprint Назначение клавиш Клавиатура и мышь [input]
13 Unreal Engine Blueprint Cast Обмен данными между
Blueprints
14 Unreal Engine Blueprint Event События: Custom
Event
15 Unreal Engine Blueprint Event Dispatcher Диспетчер
событий
16 Unreal Engine Blueprint Attach Скрепление объектов
17 Unreal engine Blueprint Inherit Наследование
классов [ООП]
18 Unreal Engine Blueprint Line Trace Линейная
трассировка
19 Unreal Engine Blueprint Spline Сплайн
20 Unreal Engine Blueprint
Interface - Обмен данными
между блупринтами
3.3 Художественный дизайн-3D
1
Интерфейс Splash Screen,
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Самостоятельная
работа
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Самостоятельная
работа
21
1
10,5
0,5
10,5
0,5
Устный опрос
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Top bar, Status bar, Меню:
File, Edit, Window, Help
Работа с окнами, заголовки
окон, меню и рабочие
пространства
Навигация с помощью
Gizmo, центры вращения,
NumPad
Навигация по меню,
способы ввода,
контекстные и круговые
меню
Перемещение, вращение,
масштаб, структура меша,
данные объекта
Активный объект, 3Dкурсор, нормали,
координаты объекта
Параметр Scale, единицы
измерения, панель
последнего действия
Топология
Редактирование множества
объектов, объединение,
разделение, дублирование,
Gizmo, Clipping
Сцены, слои, коллекции,
видимость объектов,
Outliner
Модификаторы
Моделирование low poly в
Blender
Режимы Material и
Rendered, свет и мир
Вкладка материалов,
назначение материалов
объекту, редактор нодов
PBR-материал и нод
Material Output
UV-развертка
Рендеры Cycles и EEVEE
Текстурирование
материалов
Камера и вкладка Output
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
Самостоятельная
работа
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
Самостоятельная
работа
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
Устный опрос
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
20
Рендеринг, сэмплы и постобработка изображения
21 Рендеринг и пост-обработка
в Blender
3.4 Графическое
программирование
1
Обзор сцены
2
Как разместить камеру
3
Соотношение сторон /
Разрешение
4
Правильная композиция
5
Фокусное расстояние и
фотопленка
6
Переворачивание
композиции
7
Основное освещение
8
Дополнительное освещение
9
Добавление тумана и
свечения
10 Настройки визуализации
Eevee
11 Базовый композитинг
3.5 Профайлинг и оптимизация
приложений
1
Вступление
2
Z-Fighting
3
Удаление нижних
полигонов
4
Избегание щелей и
правильное утапливание
объектов
5
Установка одного объекта в
другой
6
Сетка на крышках
цилиндров
7
Пример сетки на крышке
цилиндра
8
Выравнивание юв-шеллов
9
10
11
Чем чреваты повернутые
крышки
Убираем лишнюю
геометрию
Обязательная триангуляция
1
0,5
0,5
Самостоятельная
работа
Самостоятельная
работа
1
0,5
0,5
11
5,5
5,5
1
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
Устный опрос
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
1
0,5
0,5
1
20
0,5
10
0,5
10
Самостоятельная
работа
Устный опрос
1
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
0,5
0,5
1
0,5
0,5
Самостоятельная
работа
Устный опрос
1
0,5
0,5
1
0,5
0,5
Самостоятельная
работа
Устный опрос
12
13
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
Устный опрос
Устный опрос
14
Зачем триангуляция нужна
4 случая, когда
триангуляция нужна
1 случай: Concave faces
1
0,5
0,5
15
2 случай: Non-Planar faces
1
0,5
0,5
1
0,5
0,5
1
0,5
0,5
Самостоятельная
работа
Самостоятельная
работа
Самостоятельная
работа
Самостоятельная
работа
1
0,5
0,5
Устный опрос
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
Устный опрос
Самостоятельная
работа
10
5
5
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
Устный опрос
2
1
1
2
1
1
Самостоятельная
работа
Самостоятельная
работа
2
1
1
23
0
23
16
3 случай: Отверстие,
окруженное н-гонами
17 4 случай: Триангуляция для
игрового движка,
Модификатор Triangulate
18 Что такое нгоны Отверстие, окруженное нгонами
19 Одинаковая длина эджа
20 Выбор количества сечений
для цилиндров
3.6 Публикация приложений
(сборка билда)
1
Настройка проекта на unreal
Engine для мобильных
телефонов на Android
2
Выгрузка apk и настройка
режима отладки
3
Сборка и создание apk
файла
4
Создания ключа
приложения для игры на
Android
5
Настройка телефона на
Android режима отладки
3.7 Проектная деятельность
1
Постановка проблемы
4
-
4
2
Концепция решения
4
-
4
3
Техническая и
технологическая
проработка продукта
Экономическая проработка
проекта
Подготовка презентации
6
-
6
3
-
3
4
-
4
4
5
Самостоятельная
работа
Работа над
проектами
Педагогическое
наблюдение
Педагогическое
наблюдение
Педагогическое
наблюдение
Педагогическое
наблюдение
Педагогическое
6
продукта
Защита продукта и оценка
проекта
2
-
2
наблюдение
Презентация проекта
Кол-во часов
Формы аттестации/
контроля
Название раздела, темы
Всего
Практик
Теория
а
Реализуется базовой организацией
Модуль 4. Сетевое и системное администрирование
Устный опрос
4.1. Вводное занятие
2
1
1
4.2. Топология локальных
4
2
2
Устный опрос,
сетей
самостоятельная
1. Физическая топология
2
1
1
работа
2. Логическая топология
2
1
1
4.3. Протоколы TCP/IP, IPX,
8
4
4
NetBEUI
1. Стек протоколов TCP/IP.
2
1
1
Устный опрос,
Базовые понятия
самостоятельная
2. Определение и расчёт IPv4
2
1
1
работа
адреса
3. Определение IPv6 адреса
2
1
1
2
1
1
4. Настройка интернетподключения для дома и
небольшого офиса
4.4. Сетевые ресурсы
12
6
6
1. Локальная компьютерная
4
2
2
сеть
Устный опрос,
2. Удалённое подключение к
4
2
2
самостоятельная
оконечным устройствам
работа
3. Топология «Клиент4
2
2
Сервер»
4.5. Маршрутизация в сетях
8
4
4
1. Ведение таблицы
4
2
2
маршрутизации
Устный опрос,
2. Настройка статической
2
1
1
самостоятельная
маршрутизации
работа
3. Настройка динамической
2
1
1
маршрутизации
Тест (Приложение
4.6. Контрольное
1
0
1
13)
тестирование по модулю
Системы централизованного управления пользователями, веб- сервисы,
конфигурирование отказоустойчивой сети
4.7. Локальная одноранговая
10
5
5
№
п/п
1.
2.
3.
4.8.
1.
2.
3.
4.9.
1.
2.
3.
4.10
.
1.
2.
3.
сеть (рабочая группа)
Взаимодействие типа
«Клиент- клиент»
Взаимодействие типа
«Клиент- сервер»
Преимущества и недостатки
одноранговой сети
Домен
(управляемая рабочая
группа)
Основы доменного
взаимодействия рабочих
станций
Служба каталогов Active
Directory
Работа с Active Directory
Удалённое управление
Выбор и сравнение
протоколов удалённого
управления
Специфичные протоколы
удалённого управления для
разных систем
Основы безопасности при
удалённом управлении
Доверительные
отношения между
доменами
Цель формирования
доверительных отношений
Типы доверительных
отношений
Особенности репликации
пользовательских прав и
учётных записей между
доменами
Терминал-сервер
4.11
.
1. Основы протокола RDP
2. Использование RDS в
организации
4.12 Internet Information Server
.
(IIS)
1. Основы администрирования
4
2
2
4
2
2
2
1
1
6
3
3
2
1
1
2
1
1
2
6
2
1
3
1
1
3
1
2
1
1
2
1
1
6
3
3
2
1
1
2
1
1
2
1
1
4
0
4
2
2
0
0
2
2
3
0
3
1
0
1
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
2.
4.13
.
1.
2.
4.14
.
1.
2.
3.
4.
5.
4.15
1.
2.
3.
4.
4.16
.
1.
2.
3.
4.17
.
1.
2.
4.18
.
4.19
.
1.
Web- серверов
Расширенный функционал
IIS
Подключение локальной
сети к Internet
Технология трансляции
сетевых адресов
Основы защиты периметра
сети
Настройка устройств
Cisco
Устройства Cisco для
локальной сети
Устройства межсетевого
взаимодействия
Обзор Cisco iOS
Использование команды
Show
Настройка сети Cisco
Сетевая безопасность
Хакеры и нарушители – кто
это?
Методы атак
Методы защиты
Знакомство с брандмауэром
Способы построения
защиты корпоративных
сетей
Безопасность L2
Безопасность L3
Безопасность L7
Тестирование, поиск и
устранение неполадок
Действия при
возникновении неполадок
Поиск и устранение
неполадок в сетях
Контрольное
тестирование по модулю
Соревновательная
деятельность
Решение заданий
WorldSkills прошлых лет
Раздел «Адреса IPv4 и
2
0
2
8
0
8
4
0
4
4
0
4
20
10
10
4
2
2
4
2
2
4
4
2
2
2
2
4
14
2
2
7
1
2
7
1
4
4
4
10
2
2
2
5
2
2
2
5
4
4
2
6
2
2
1
3
2
2
1
3
2
1
1
4
2
2
2
0
2
12
0
12
2
0
2
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Тест (Приложение
14)
сетевые подключения»
2. Раздел «Настройка
беспроводного
маршрутизатора и клиента»
3. Раздел «Создание сети,
состоящей из коммутатора
и маршрутизатора»
4. Раздел «Поиск и устранение
неполадок физического
подключения»
5. Раздел «Управление
организацией при помощи
групповых политик»
6. Раздел «Создание
корпоративной
изолированной сети с
ограниченным доступом в
Интернет»
Итого:
п/п
5.1.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
2
0
2
2
0
2
2
0
2
2
0
2
2
0
2
142
56
86
Защита
индивидуального/
группового проекта
Кол-во часов
Формы аттестации/
контроля
Название раздела, темы
Всего
Практик
Теория
а
Реализуется базовой организацией
Модуль 5 Разработка мобильных приложений
Введение
22
9
13
Среда разработки. История
2
2
0
Устный опрос.
и перспективы развития.
Типы данных. Системы
2
1
1
Устный опрос.
счисления.
Педагогическое
наблюдение.
Операции отношения и
2
1
1
Устный опрос.
логические операции.
Педагогическое
наблюдение.
Алгоритмы и блог-схемы
2
1
1
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Итеративные конструкции
5
2
3
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Массивы и их виды
5
2
3
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Практика
2
0
2
Педагогическое
наблюдение.
8. Контрольное тестирование
5.2. Объектноориентированное
программирование
1. Классы и объекты
2
30
0
8
2
22
Тест.
3
1
2
2. Классы: конструкторы,
статические методы
6
2
4
3. Инкапсуляция
3
1
2
4. Наследование.Намерения.
6
2
4
5. Полиморфизм
6
2
4
6. Практикум
4
0
4
7. Контрольное тестирование
5.3. Основы програмирования
android-приложений.
1. IDE Android Studio.
Структура проекта и
архитектура приложений
под Android.
2. Интерфейс пользователя.
Язык разметки XML.
2
24
0
8
2
16
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Педагогическое
наблюдение.
Тест.
3
1
2
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
3
1
2
3. Намерения (intents),
Context. Внутренние
классы.
4. Модель обработки событий.
Внутренние классы в
обработке событий.
5. Основные элементы GUI.
5
2
2
5
2
3
5
2
3
6. Практикум.
2
0
2
2
26
0
10
2
16
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Педагогическое
наблюдение.
Тест.
7. Контрольное тестирование
5.4. Алгоритмы и структуры
баз данных.
1. Элементы GUI. Контейнеры
списочных данных.
3
1
2
2. Списки, деревья,
ассоциативные массивы,
хеш-таблицы.
3. Представление списочных
данных на экране.
3
1
2
4
2
2
4. Базы данных, СУБД.
Реляционная модель
данных.
5. Введение в SQL, SQL
инстукции DLL.
4
2
2
4
2
2
6. Введение в SQL, SQL
инстукции DML.
4
2
2
7. Практикум.
2
0
2
8. Контрольное тестирование
5.5. Основы разработки
сетевых приложений,
параллельного
выполнения и контроль
ошибок
1. IP-сети и архитектура
сетевого взаимодействия.
2
16
0
6
2
10
2
1
1
2. Работа с сетью в Android.
2
1
1
3. Ввод/вывод
2
1
1
4. Исключения. Обработка
исключений.
2
1
1
5. Параллелизм и
синхронизация. Потоки.
2
1
1
6. Планировщик заданий.
Сервисы в Android.
2
1
1
7. Практикум
2
0
2
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Педагогическое
наблюдение.
Тест.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Педагогическое
8. Контрольное тестирование.
5.6. Проектноисследовательская
деятельность
1. Инициация.
2. Планирование.
2
24
0
0
2
24
2
4
0
0
2
4
3. Исполнение
12
0
12
4. Презентация
2
0
2
5. Предзащита
2
0
2
2
0
2
5.7. Защита
№
п/п
6.1.
1.
2.
3.
4.
5.
6.2.
наблюдение.
Тест.
Беседа.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Устный опрос.
Педагогическое
наблюдение.
Оценка проекта
Кол-во часов
Формы аттестации/
контроля
Название раздела, темы
Всего
Практик
Теория
а
Реализуется базовой организацией
Модуль 6 Машинное обучение и большие данные
Решение задач
Основы Python
40
14
26
(Приложения
Списки
4
2
2
4–11)
Словари
6
2
4
Функции
4
2
2
Решение задач по
4
–
4
пройденным темам
Контрольная работа
2
–
2
Решение задач
(Приложение 12)
Машинное обучение
62
18
26
1. Введение в искусственный
интеллект и машинное
обучение
2. Программное обеспечение
для машинного обучения
3. Библиотеки NumPy и
Matplotlib
4. Библиотека Pandas
5. Общие принципы решения
4
2
2
Тест
(Приложение 13)
4
2
2
Решение задач
4
2
2
6
4
2
2
4
2
задач машинного обучения
6. Решение задачи
классификации
7. Решение задачи регрессии
8. Решение задач обучения без
учителя
9. Генетические алгоритмы
10. Алгоритмы Q-Learning
11. Стекинг
12. Беггинг
13. Бустинг
6.3. Основы нейронных сетей
1. Процесс обучения
нейронных сетей
2. Перцептроны
3. Сверточные нейросети
4. Реккурентные сети,
Автоэнкодеры
5. Итоговое тестирование
6.4. Проектная деятельность
Итого
6
2
4
4
6
2
2
2
4
6
6
4
4
4
28
6
2
2
2
2
2
8
2
4
4
2
2
2
20
4
6
6
6
2
2
2
4
4
4
4
12
–
4
4
8
142
52
90
Решение задач
Тест
(Приложение 15)
Индивидуальный /
групповой проект
(Приложения 16–18)
Содержание учебного плана
№ п/п
Название
Содержание
блока/темы/кейса
Теория
Практика
Модуль 1. Интернет-безопасность (реализуется организацией-участником)
1.
Социальные сети
2.
Безопасность
создание
компьютера
презентации
Безопасность
создание
мобильных
презентации
устройств
Итоговое занятие
Тест
по
модулю
«Интернетбезопасность»
Название
Теория
Практика
блока/темы/кейса
Модуль 2. Интернет Вещей (реализуется базовой организацией)
3.
4.
№ п/п
Общие правила безопасности.
Персональные данные. Потеря
аккаунта
Доступ.
Антивирус.
Обновления
Физический доступ. Резервное
копирование. Потеря и кража
создание
презентации
2.1. Базовые конструкции в Ардуино
1.
Подключение
Discord,
использование
быстрых клавиш
2.
Среда разработки
3.
4.
5.
Настройка
и
овладение Добавление
и
навыками рабочей группы в комментирование
Discord, а также навыками кода.
правильного комментирования
и добавления кода в учебной
группе,
использование
быстрых клавиш.
Работа со средой разработки, Установка
среды
запуск, настройка. Знакомство разработки
с
виртуальной
средой
взаимодействия Pycharm.
Переменные, типы Переменные, str, int, float
Решение задач.
данных
Переменные
Переменные,
объявление,
Арифметика
ссылочная
природа
переменных,
простая
арифметика с использованием
переменных.
Ввод
и
вывод, Переменные,
объявление, Решение задач.
Основные
ссылочная
природа
операторы
переменных,
простая
арифметика с использованием
переменных
Условия
Условный
оператор. Решение задач.
Переменные и арифметика.
Погружение в условия. Вводвывод в программе, условный
оператор, оператор цикла с
предусловием.
Простейшие
программы с использованием
условного
оператора
if,
оператора вода-вывода.
Вложенные
Составные условия if else
условия
Технология
разработки
программы
6.
Циклы
Устройство
циклов
for.
Основные
управляющие
конструкции
циклического
алгоритма. Простейшие циклы
и циклы с переменными
Устройство
циклов
while.
Основные
управляющие
конструкции
циклического
алгоритма. Простейшие циклы
и циклы с переменными
7.
Методы строк.
Методы split и join. Другие
методы строк. Работа со
списками,
строками,
множествами и кортежами.
Понятие
итератора,
подпрограммы, процедуры.
Методы списков
Списочные выражения. Метод
append.
Другие
методы
списков. Работа со списками,
строками,
множествами
и
кортежами. Понятие итератора,
подпрограммы, процедуры.
8.
Генераторы
Генераторы списков, условия
внутри
генераторов,
арифметика
внутри
генераторов.
9.
Подготовка
к Подготовка к контрольной
контрольной
работе.
Разбор
задач
работе
контрольной работы
Контрольная
Проведение
контрольной
работа
работы
2.2. Организации и функционирования 'Интернета Вещей'
1.
2.
Решение задач.
Решение задач.
Решение задач.
Решение задач.
Выполнение
проверочной работы
Введение
в Определение
понятия Решение задач
"Интернет Вещей" "Интернет Вещей". Примеры и
основные области применения
"Интернета Вещей". История
появления
и
развития
"Интернета Вещей". Основные
факторы,
повлиявшие
на
развитие "Интернета Вещей".
Понятия "Интернет Понятийный аппарат IoT
Решение задач
Вещей".
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Аппаратная
"Интернета
Вещей".
часть Конечные
устройства
контроллеры,
датчики,
актуаторы. Роль конечных
устройств
в
архитектуре
"Интернета Вещей". Примеры
и
основные
области
применения
датчиков
и
актуаторов.
Подключение
датчиков и актуаторов к
микроконтроллерам. Разница
между
микропроцессорами,
микроконтроллерами
и
микрокомпьютерами.
Подключение
к
Blynk IoT platform
регистрация, верификация и
разбор управления Blynk IoT
platform
Настройка
Создание виртуальных IoT
датчиков Blynk IoT вещей
platform
Сборка
"ЙоТик Сборка умных домов, теплиц,
Класс М1"
метеостанций
Подключение
Настройка работоспособности
библиотек
к оборудования
за
счет
"ЙоТик Класс М1" подключения библиотек
Создание
вещей Настройка
управления
через набор "ЙоТик датчиками
через
Класс М1"
интерактивный интерфейс
Сетевые
Роль сетевых подключений в
технологии
и "Интернете
Вещей".
"Интернет Вещей" Проводные и беспроводные
каналы связи. Протоколы IPv4
и
IPv6.
Принципы
подключения устройств в сеть
и
способы
передачи
информации.
Сетевые
топологии, применяемые для
подключения
конечных
устройств
в
сеть.
Беспроводные
сети
Wi-Fi.
Технологии ZigBee и ее
особенности.
Технология
Bluetooth Low Energy и ее
особенности.
Обработка данных Примеры
собираемых
и
в
"Интернете обрабатываемых данных в IoTВещей"
системах. Большие Данные
(Big
Data).
Основные
характеристики
Больших
Данных:
объем,
скорость,
разнородность, достоверность,
ценность.
Средства
и
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
инструменты
статической
обработки данных. Средства и
инструменты
потоковой
обработки данных. Средства и
инструменты хранения данных.
Разнородность и семантика
данных. Применение средств
Семантического
Веба
для
создания
единой
семантической модели в IoTсистемах. Применение средств
Машинного Обучения для
обработки данных.
Сервисно-ориентированные
архитектуры, история развития.
Облачные
вычисления.
Классификация и основные
модели облачных вычислений.
Роль облачных вычислений в
обработке и хранении данных,
получаемых от IoT-систем.
Примеры облачных платформ и
сервисов для обработки и
хранения данных, получаемых
от IoT-систем.
Принципы проектирования и
создания
пользовательских
приложений и сервисов на
основе IoT-систем. Путь от
IoT-прототипа до законченного
продукта (сервиса). Обзор
бизнес-моделей, применяемых
для коммерциализации IoTпродуктов.
Подготовка к контрольной
работе. Разбор контрольной
работы
11.
Применение
облачных
технологий
и
сервисноориентированных
архитектур
в
"Интернете Вещей"
12.
Сервисы,
приложения
и
бизнес-модели
"Интернета Вещей"
13.
Подготовка
к
проверочной
работе по темам
модуля
Проверочная
Проведение
контрольной
работа по темам работы
модуля
Проектная
Принципы проектирования и
деятельность
создания
пользовательских
приложений.
Постановка целей и Разработка
проекта,
задач.
взаимосвязей между датчиками
Проектирование
и программой, постановка
целей и задач
Настройка
Установка, отладка и настройка
датчиков
датчиков IoT-систем.
Этап
Разработка
программного
программирования обеспечения для работы
14.
15.
15.1.
15.2.
15.3.
Решение задач
Решение задач
Выполнение
проверочной работы
Выполнение
проверочной работы
Работа над проектом
Отладка
15.4
№ п/п
1.
2.
3.
Отладка взаимодействия между
IoT-датчиками и программным
обеспечением.
Название
Содержание
блока/темы/кейса
Теория
Практика
Модуль 3. Разработка виртуальной и дополненной реальности
(реализуется базовой-организацией)
Дизайн приложения Требования
к
дизайну Решение задач
AR/VR
интерфейса,
особенности UX для AR и VR
приложений,
технические
требования
целевой
платформы,
разработка
дизайн-документ приложения,
блок-схемы,
зарисовки
интерфейса,
экранов
и
элементов
будущего
приложения,
подбор
подходящих
изображений
(референсы) по тематике
будущего приложения
Программирование Современные
языки Решение задач
AR/VR
- программирования,
приложений
используемые
в
VR/AR
разработке; принципы ООП
(объектно-ориентированное
программирование);
построение
архитектуры
приложений;
принципы
построения
AR/VR
приложений;
современные
среды разработки AR/VR
приложений Unreal Engine;
качественный
код
на
современном
языке
Blueprints;
реализация
в
кратчайшие сроки конкретной
механики приложения
Художественный
Принципы 3D моделирования; Решение задач
дизайн
принципы
работы
с
системами частиц; виды и
особенности
создания
и использования текстур;
принципы
работы
с
шейдерами и материалами,
особенности
рендеринга;
особенности
настройки
моделей и текстур, а также
материалов для экспорта в
игровой
движок;
качественные
3D-модели
в современных редакторе
Blender;
создание UV-развертки в
современных
редакторах
Blender;
текстурирование модели в
современных
редакторах
Blender;
риггинг и анимация моделей
в современных редакторах
Blender;
анимацию в игровых движках;
создание
и
настройка
шейдеров,
материалов
в
программах моделирования и
игровых движках;
экспорт/импорт
моделей,
материалов,
текстуры,
анимации, скелетов в игровой
движок
4.
Графическое
программирование
5.
Профайлинг
оптимизация
приложений
Особенности рендеринга на Решение задач
целевой
платформе;
особенности
настройки
освещения
и
теней;
использование
текстур
и
материалов в игровом движке;
настройка
статического
и динамического освещения
в
используемом
игровом
движке;
программирование
и
настройка
шейдеров;
оптимизация
процессов
рендеринга;
настройка
постпроцессинга
и
финального вида картинки
и Особенности
оптимизации Решение задач
приложений
для
PC
и
мобильных
устройств;
архитектура
мобильных
устройств
в контексте оптимизации
приложений;
оптимизация
производительности AR/VR
приложения; оптимизация 3Dобъектов (Low Poly, LOD);
оптимизация
геометрии
уровня,
оптимизация
текстуры
и
материалов
для
целевых
платформ;
оптимизация
основного
процесса приложения
6.
7.
№ п/п
1.
2.
3.
Публикация
приложений
(сборка билда)
Особенности
сборки Решение задач
приложения
Проверочная работа
под
Windows
(VR);
особенности
сборки
приложения
под
Android
(AR);
сборка
«билд»
приложения, запуск «билд»
на устройстве и демонстрация
работоспособности
приложения
Проектная
Выявление и конкретизация Работа над проектом
деятельность
проблемы. Определение цели
проекта.
Разработка
концепции проекта. Выбор
типа продукта проекта
Определение
методов
решения проблемы, поиск
источников
информации,
способов
ее
сбора
и анализа.
Постановка
задач
и
обсуждение
критериев
оценки
результатов.
Определение
способа
представления
результата,
структуры
проекта,
составление дорожной карты
проекта
Название
Содержание
блока/темы/кейса
Теория
Практика
Модуль 4. Сетевое и системное администрирование
(реализуется базовой-организацией)
Системы семейства Сведения
о
различных
Windows
операционных
системах
семейства Windows. Обзор
операционных
систем
семейства
Windows.
Принципы
работы.
Преимущества. Недостатки.
Базовые
понятия Общие сведения о сетях;
локальной сети
принципы построения сетей.
Применение локальных сетей;
компоненты для генерации
локальной сети.
Физическая
Типы сетей. Звезда. Кольцо.
топология
Сетевые карточки, свичи,
хабы, маршрутизаторы. Обзор
сетевого
оборудования.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Топология сети.
Необходимость оформления Создание Логической
логической
топологии. топологии
своей
Инструменты для создания домашней сети.
логической
топологии.
Условные
знаки,
используемые в Логической
топологии.
Стек
протоколов Статические IP-адреса. Маска
TCP/IP.
Базовые подсети.
понятия
Определение
и Преобразование
двоичных Упражнения на расчет
расчёт IPv4 адреса
чисел в десятичный формат. IPv4-адреса и маски
Части сети и части хоста. подсети.
Маска подсети.
Определение IPv6 IPv6 и IPv4 отличия в Упражнение
на
адреса
адресации.
Проблема сокращение
IPv6недостатка
IP-адресов. адреса. Упражнение
Совместное
использование на работу с префиксом
протоколов IPv4 и IPv6. IPv6-адреса.
Правила записи IPv6-адреса.
Настройка
Правила
обжима
кабеля, Настройка
сетевого
интернетбазовая
конфигурация окружения
в
ОС
подключения для сетевых
интерфейсов Windows.
Обжим
дома и небольшого компьютера на базе ОС витой
пары
для
офиса
Windows.
соединения
двух
компьютеров
и
коммутатора.
Настройка протокола
TCP/IP.
Настройка
принадлежности
компьютера к той или
иной рабочей группе.
Имя компьютера.
Логическая
топология
Локальная
компьютерная сеть
Удаленное
подключение
к
оконечным
устройствам
Топология
«Клиент-сервер»
Общие
сетевые
ресурсы.
Разграничение прав доступа
Протоколы
удаленного Обжим витой пары
доступа. Принцип работы
для
соединения
нескольких
компьютеров.
Настройка
сетевого
оборудования.
Настройка протоколов
удаленного доступа.
Топология «Клиент-сервер».
Принцип работы и построение
такой сети.
Ведение таблицы Создание
таблиц.
Как
маршрутизации
маршрутизаторы используют
таблицы.
Создание простейшей
клиент-серверной
сети.
Настройка основного
шлюза.
13.
Настройка
статической
маршрутизации
14.
Настройка
динамической
маршрутизации
15.
Контрольное
тестирование
Взаимодействие
типа
«Клиентклиент»
Взаимодействие
типа
«Клиентсервер»
16.
17.
18.
Преимущества
и
недостатки
одноранговой сети
19.
Основы доменного
взаимодействия
рабочих станций
20.
Служба каталогов
Active Directory
21.
Работа с
Directory
22.
Выбор и сравнение
протоколов
удалённого
Active
Проблема
выбора
пути
трафика.
Принцип работы статической Настройка
маршрутизации
статической
маршрутизации
на
маршрутизаторе.
Принцип
работы Настройка
динамической маршрутизации динамической
маршрутизации
на
маршрутизаторе.
Тест.
Анализ
результатов.
Клиент-серверная модель.
Настройка
DHCPсервера
на
ОС
Windows.
Изучение основных команд: Работа с командой
ipconfig, ping, tracert, nslookup. строкой. Управление
Изучение группы сетевых процессами
из
команд: net, net send, net time, командной строки.
net accounts, net use, net start,
net stop.
Одноранговая сеть. Принцип Составить
таблицу,
работы. Преимущества и где
прописать
недостатки
одноранговой преимущества
и
сети.
недостатки
одноранговой
сети.
Предложить свои идеи
по
решению
недостатков
такой
сети.
Что такое домен? Реализации Составить недостатки
«Управляемой
Рабочей и
преимущества
группы» на ОС Windows и ОС реализации
Linux.
«Управляемой
Рабочей Группы» в
различных ОС.
Определение.
Назначение. Установка основного
Возможные
способы контроллера домена.
установки.
Необходимые Подготовка
к
требования.
установке.
Структура.
Работа
с Управление
доменными пользователями
пользователями
домена.
Создание
пользователей.
Создание
групп
пользователей.
Настройка параметров
учётной
записи
пользователя домена.
Протоколы
удалённого Изучение
консоли.
подключения. Их отличия и Подключение
к
принцип работы.
удалённому
управления
23.
Специфичные
Особенности
протоколы
протоколов
удалённого
доступа.
управления
для
разных систем
24.
Основы
безопасности при
удалённом
управлении
Цель формирования
доверительных
отношений
Типы
доверительных
отношений
25.
26.
27.
28.
29.
30.
работы
удалённого
Проблемы
безопасности
протоколов
удалённого
управления. Методы защиты.
компьютеру,
настройка удалённого
компьютера
при
помощи
консоли.
Подключение
к
удалённому рабочему
столу.
Установка
клиента
RDP
на
старых
операционных
системах.
Удалённый
помощник.
Вызов
удалённого
помощника.
Настройка протокола
удалённого
доступа
SSH.
Технология доверительного Подготовка серверов к
отношения между доменами.
данной операции
Типы
отношений.
доверительных Создание
доверительных
отношений.
Делегирование
управления.
Создание
пользователей
в
удалённом
домене.
Управление
удалённым доменом.
Особенности
Принцип работы репликации. Настройка репликации
репликации
Необходимость
её между
двумя
пользовательских
использования
в доменами.
прав и учётных корпоративной сети.
записей
между
доменами
Основы протокола Принцип работы протокола Настройка
службы.
RDP
RDP.
Мониторинг
подключений.
Управление
подключениями.
Использование RDS Принцип работы системы Настройка небольшой
в организации
RDS.
системы
RDS
на
Windows Server 2019.
Основы
Установка и настройка
администрирования
службы.
Коды
Web-серверов
ошибок.
Создание
новых
web-узлов.
Настройка
безопасности
web-
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
узла,
разграничение
прав
пользователей.
Работа
с
кодами
ошибочных запросов.
Установка нескольких
web-узлов на одном
сервере.
Настройка
DNS на работу с
различными
webузлами.
Расширенный
Работа с удаленными
функционал IIS.
сайтами.
Настройка
протокола https.
Настройка
аутентификации.
Технология
Настройка трансляции
трансляции сетевых
сетевых
адресов.
адресов
Настройка
SNAT,
DNAT, PAT. Разбор
отличий
и
преимуществ каждого
способа
трансляции
сетевых адресов.
Основы
защиты
Изучение различных
периметра сети
устройств, технологий
и решений в области
обеспечения
безопасности
периметра сети.
Устройства Cisco Коммутаторы локальной сети Углубленное изучение
для локальной сети и беспроводные устройства.
настроек коммутатора.
Базовая настройка.
Настройка
магистральных
каналов. Базы данных
VLAN.
Устройства
Маршрутизаторы Cisco.
Углубленное изучение
межсетевого
настроек
взаимодействия
маршрутизатора.
Базовая
настройка.
Настройка
подинтерфейсов.
Настройка протоколов
динамической
маршрутизации.
Обзор Cisco iOS
Углубленное
изучение Структура
команд
структуры команд Cisco iOS.
iOS.
Синтаксис.
Компоненты справки.
Горячие клавиши и
клавиши
быстрого
вызова.
Использование
Просмотр информации об Использование
команды Show
устройстве.
команды show Cisco
iOS.
сети Настройка сети, включающая Практика настройки
в себя маршрутизатор и сети, включающая в
коммутатор.
себя маршрутизатор и
коммутатор.
38.
Настройка
Cisco
39.
Хакеры
и Кто такие киберпреступники?
нарушители – кто
это?
40.
Методы атак
41.
Методы защиты
42.
43.
Знакомство
брандмауэром
Безопасность L2
44.
Безопасность L3
45.
46.
47.
48.
Типы кибератак. Отказ в
обслуживании.
Прослушивание.
Подмена.
Атака
через
посредника.
Атаки
нулевого
дня.
Клавиатурные шпионы. Атаки
на приложения. Атаки на
беспроводные устройства и
мобильные устройства.
Системы
разграничения
доступа. Межсетевые экраны.
Антивирусные программы.
с Межсетевой экран Cisco ASA.
Принципы работы Cisco ASA.
Анализ
уязвимостей
устройства на 2 уровне
модели
OSI.
Уязвимости
протоколов STP, ARP, VLAN.
Анализ
уязвимостей
устройства на 3 уровне
модели
OSI.
Уязвимости
протоколов BGP, OSPF.
Безопасность L7
Анализ
уязвимостей
устройства на 7 уровне
модели
OSI.
Уязвимости
протоколов
HTTPS.
Уязвимости веб-сайтов.
Действия
при Что такое поиск и устранение
возникновении
неполадок в сети? Сбор
неполадок
информации.
Методы поиска и устранение
неполадок.
Поиск и устранение Выявление
проблем
неполадок в сетях
физического
уровня.
Служебные программы для
поиска
и
устранения
неполадок.
Контрольное
Сформировать
классификацию
киберпреступников,
разделить
их
на
группы.
Атака
на
беспроводной
маршрутизатор.
Установка
«Клавиатурного
шпиона».
Настройка системы,
устойчивой
к
множеству типов атак.
Базовая
настройка
межсетевого экрана.
Настройка
системы
защиты
от
атак,
направленных
на
протоколы STP, ARP,
VLAN.
Настройка
системы
защиты
от
атак,
направленных
на
протокол BGP, OSPF.
Настройка
системы
защиты
от
атак,
направленных
на
сервера и сервисы.
Выбор метода поиска
и
устранения
неполадок.
Использование
команды
PING
и
IPCONFIG
для
устранения неполадок.
Тест.
Анализ
49.
тестирование
Соревновательная
деятельность
50.
Раздел
«Адреса
IPv4 и сетевые
подключения»
51.
Настройка
беспроводного
маршрутизатора
клиента
и
52.
Создание
сети,
состоящей
из
коммутатора
и
маршрутизатора
53.
Поиск и устранение
неполадок
физического
подключения
54.
Управление
организацией при
помощи групповых
политик
результатов.
Внутригрупповые
соревнования
по
заданиям WorldSkills
прошлых лет
Понятие адресации IP.
Маски подсети. Расчет
IP-адресов. Классовая
и
VLSM-адресация.
Конфигурация
подсистемы IP на
различных
сетевых
устройствах и ОС.
Сравнение и выбор
стандартов
802.11.
Настройка
беспроводной сети на
частоте 2.4 и 5 ГГц.
Безопасность
беспроводной
сети.
Сравнение, выбор и
настройка протоколов
Физическая
коммутация сетевых
устройств и клиентов.
Понимание
работы
Auto-MDIX
на
практике. Работа с
протоколами
канального
уровня
(Spanning tree protocol,
CDP,
LLDP).
Безопасность
канального уровня.
Поиск
базовых
неисправностей
в
физическом
проводном
и
беспроводном
подключении.
Изучение
инструментов
тестирования
проводной физической
сети.
Изучение
инструментов
тестирования
беспроводных сетей.
Базовая
настройка
групповых политик.
Политики
для
организационных
55.
№ п/п
1
2
Создание
корпоративной
изолированной сети
с
ограниченным
доступом
в
интернет
подразделений
верхнего и нижнего
уровней. Фильтрация
групповых политик на
основе
групп
безопасности.
Фильтрация
групповых политик на
основе WMI.
Работа
с
мультивендорными
сетями, и с разными
ОС.
Защита
внутреннего
и
внешнего периметра
сети.
Изоляция
клиентов
во
внутренней
сети,
настройка доступа в
интернет при помощи
Proxy-сервера,
терминальных
серверов, межсетевого
экрана.
Название
Содержание
блока/темы/кейса
Теория
Модуль 5. Разработка мобильных приложений
(реализуется базовой-организацией)
Среда
разработки. История
развития История и перспективы информационных
технологий. Примитивные
развития.
типы данных. Введение в
предмет.
Типы данных. Системы Понятия "бит" и "байт"; счисления.
двоичная,
восьмеричная,
шестнадцатеричная системы
счисления; перевод чисел из
одной системы счисления в
другую,
понятие
переменной.
Данные,
обрабатываемые
компьютером;
описание
переменной;
задание
начального
значения
переменной;
имя
переменной. Понятие "тип
переменной". Что относят к
примитивным
типам.
Понятие
константы.
Ключевое слово final.
Практика
3
4
5
6
Операции отношения и Понятие
отношений
логические операции.
величин.
Основные
логические
операции.
Таблицы истинности.
Алгоритмы и блог-схемы Понятие
алгоритмов.
Изучить
понятие
«множество», операции над
множествами.
Сформировать
понятие
алгоритмов
вычислений
и блок-схем алгоритмов.
Итеративные
Понятие
итеративной
конструкции
конструкции. Оператор for,
for each, while, do-while.
Объяснения
работы
операторов на примере блоксхем.
Операторы
прерывания
логики
управления программой.
Итеративные
конструкции
7-10
Массивы и их виды
Контрольное
тестирование
11
Классы и объекты.
Изучить понятие массивов,
представление массива в
памяти
устройства.
Определение массива как
совокупности
элементов
одного
и
того
же типа, расположенных
вплотную друг за другом в
памяти. Способы задания
массива.
Уяснить различие между
процедурным (структурным)
и объектным подходом к
программированию; освоить
понятия «класс», «объект».
Описание класса на языке
java. Основные понятия.
Ключевое слово class как
начало описания нового типа
данных. Описание полей
класса. Метод класса, его
аргументы и возвращаемое
значение. Описание метода в
протоколе класса. Создание
объекта класса с помощью
оператора new. Обращение к
полям класса через «.».
Вызов
метода
через
переменную
–
объект
Решение
практических
задач на данную
тему.
Решение
практических
задач на данную
тему.
-
Решение
практических
задач на данную
тему.
Решение
практических
задач на данный
блок. Подготовка к
тестированию.
Тестирование на
освоение данного
блока.
Решение
практических
задач на данную
тему.
собственного класса.
12
13
14
15-16
Классы:
конструкторы, Познакомиться с примерами статические методы.
java-кода,
описывающего
классы, приобрести первый
опыт проектирования и
реализации полноценного,
логически
завершённого
класса, освоить понятие
перегрузки
методов,
способы
инициализации данных в
программе
на
Java.
Конструкторы
и
деструкторы.
Перегрузка
методов. Ключевое слово
this.
Спецификаторы
доступа.
Классы:
конструкторы,
Решение
статические методы.
практических
задач на данную
тему.
Инкапсуляция
Понятие
и
суть Решение
инкапсуляции
примеры практических
применения инкапсуляции. задач на данную
Идея сокрытия внутренних тему.
данных объекта и доступ к
ним
через методы объекта. Обзор
модификаторы доступа.
Наследование.Намерения. Понятие
интерфейса Возможности наследования Решение
классов. уяснить различие практических
между
отношениями задач на данную
наследования
и тему.
вложенности.
17-20
Полиморфизм
21
Контрольное
тестирование
Понятие
полиморфизма. Решение
Примеры его применения.
практических
задач на данный
блок. Подготовка к
тестированию.
Тестирование на
освоение данного
22
23
24-25
IDE
Android
Studio.
Структура проекта и
архитектура приложений
под Android.
Интерфейс пользователя.
Язык разметки XML.
Намерения
Context.
классы.
(intents),
Внутренние
Знакомство с Android Studio.
Запуск
и настройка эмуляторов
устройств.
Понятие XML. Аналогию
языка разметки с описанием
полей класса. Использование
XML в программировании
Android-приложений.
Ознакомиться с классами
Context,
Intent
как
основополагающими
механизмами
приложения
андроид. Контекст (Context)
Что такое Context и его
использование. Контекст как
интерфейс
доступа
к
глобальной информации об
окружении
приложения.
Виды контекстов (контекст
приложения,
Activity,
базовый).
Намерения
(Intents). Явные и неявные
намерения. Намерения как
механизм
описания одной операции.
Понятие внутреннего класса.
Отличие от наследования,
назначения.
Доступ
к
состоянию
объекта
с
помощью
внутреннего
класса.
Локальные
и
анонимные
внутренние
классы.
Краткий
обзор
классов и интерфейсов для
обработки событий. Классы
Listeners.
Использование
анонимных классов для
реализации
обработчиков
событий.
-
26
Модель
обработки
событий.
Внутренние
классы
в
обработке
событий.
27
Модель
обработки
событий.
Внутренние
классы
в
обработке
событий.
Основные элементы GUI. Иерархия классов элементов
GUI. Основные свойства,
присущие всем элементам
UI.
Способы
задания
значений свойств элементов.
28
блока.
Решение
практических
задач на данную
тему.
Решение
практических
задач на данную
тему.
Решение
практических
задач на данную
тему.
-
Решение
практических
задач на данную
тему.
-
Специфические свойства UI.
29
Основные элементы GUI.
30
Практикум.
31
Контрольное
тестирование
32
Элементы
Контейнеры
данных.
33
Списки,
деревья,
ассоциативные массивы,
хеш-таблицы.
34-35
36
GUI.
списочных
Представление
списочных данных
экране.
Базы данных,
Реляционная
данных.
на
-
Решение
практических
задач на данную
тему.
Решение
практических
задач на данный
блок. Подготовка к
тестированию.
Тестирование на
освоение данного
блока.
Знакомство
с Решение
пользовательскими
практических
элементами
для задач на данную
отображения
списочных тему.
данных.
Понятие
"Список". Решение
Разновидности
структур практических
данных.
Классификация задач на данную
структур данных. Класс тему.
ArrayList. Класс HashMap.
Применение адаптеров для вывода списочных данных Решение
при разработке Android- практических
приложений
на
Java. задач на данную
SimpleAdapter, ArrayAdapter. тему.
Абстрактный
класс
BaseAdapter.
Применение
адаптеров для обработки
событий пользовательского
интерфейса.
СУБД. Ознакомить учащихся, что
модель же представляет собой в
общих
чертах
предмет
изучения, зачем он нужен и
какова история его развития.
Понять
представление
реалий окружающего мира с
помощью модели «сущность
связь».
Получить представление о
реляционной модели данных
и получить представление о
записи связей в реляционной
базе
Решение
практических
задач на данную
тему.
37
38-39
40-41
42
43
44
Базы данных,
Реляционная
данных.
СУБД. модель
Введение в SQL, SQL На
примере
локальной
инстукции DLL.
СУБД
SQLite
изучить
средства
SQL,
используемые для создания
структуры базы данных.
Локальная СУБД SQLite.
Язык запросов SQL.
Введение в SQL, SQL На
примере
локальной
инструкции DML.
СУБД
SQLite
изучить
средства SQL, используемые
для
манипулирования
данными.
Вставка,
Практикум.
изменение
и
удаление
данных
из
таблицы.
Обновление
таблиц.
Выборка данных. Булевы
операции
в
запросах.
Контрольное
Агрегация.
тестирование
IP-сети и архитектура Ознакомиться
с
общим
сетевого взаимодействия. устройством сетей, и IPадресации.
Получить
представление об общей
схеме передачи данных по
сети.
Получить
общее
представление
о
Webсервере, структуре HTTPзапроса и ответа сервера,
REST
взаимодействие.
Интернет
и
протоколы
TCP/IP.
Адресация
устройств в сетях: для чего
она нужна. Маски подсети.
Порты. Что может иметь
собственный IP-адрес. Кем
назначается IP-адрес и как
он выглядит в IPv4. Понятие
статического
и
динамического назначения
(DHCP). Понятие внешнего
и внутреннего IP-адреса.
Знакомство
с
сервисом
http://www.nic.ru/whois/ для
определения информации о
Решение
практических
задач на данную
тему.
Решение
практических
задач на данную
тему.
Решение
практических
задач на данную
тему.
Решение
практических
задач на данный
блок. Подготовка к
тестированию.
Тестирование на
освоение данного
блока.
Решение
практических
задач на данную
тему.
внешних
IP-адресах.
Доменные имена (DNS).
URL-ссылки.
Уяснить
разницу
между понятиями
сайт,
сервер, доменное имя.
45-46
Работа с сетью в Android.
Структура
и
схема
взаимодействия в клиентсерверных
мобильных
приложениях. Стандартные
способы
реализации.
Синхронные и асинхронные
запросы. Отправка запросов
из
Android-приложений.
Классы
HttpClient,
HttpResponse, StatusLine.
Изучить файловый ввод
вывод и механизм обработки
исключений в Java. Класс
File и его методы: exists(),
renameTo(),
getAbsolutePath(), canRead(),
canWrite(),
getName(),
length(),
isDirectory(),
lastModified().
Примеры
возникновения и обработки
исключений, возникающих
при выполнении методов
класса.
Обработка Обработка исключений как
средство
создания
надёжного,
помехоустойчивого
кода.
Основные
понятия:
исключительная ситуация;
обработчик
исключения;
выбрасывание исключения с
аргументом с помощью
throw; передача управления
из
текущего
контекста
наверх.
Обработка
исключения с помощью
Решение
практических
задач на данную
тему.
47-48
Ввод/вывод
Решение
практических
задач на данную
тему.
49
Исключения.
исключений.
-
50
51-52
53
54-55
конструкции
try-catch.
Возможность соответствия
одному блоку try нескольких
блоков catch. Основные
методы
класса
Exception.
Стратегии
обработки
исключений:
прерывание
и
возобновление.
Пример
целесообразности
возобновления.
Исключения. Обработка Решение
исключений.
практических
задач на данную
тему.
Параллелизм
и Познакомить с
понятием Решение
синхронизация. Потоки.
потока.
Назначения практических
многопоточности
и задач на данную
темуструктуры
многопоточной программы,
получить базовые навыки
реализации
многопоточности в Java.
Общие понятия. Потоки
(threads)
как
средство
реализации параллелизма в
рамках
одного
процесса
(программы).
Процессы и потоки в
Android. Реализация логики
потока.
Синхронизация
потоков. Блокировки.
Планировщик
заданий. Ознакомиться
со Сервисы в Android.
стандартными
возможностями
SDK
Android
установления\планирования
заданий на выполнения кода.
Освоить
практическое
применение
класса
AlarmManager
для
автоматического
запуска
задачи. Ознакомиться с
понятием Service в Андроид.
Приобрести
практический
навык
запуска сервисов,
разработка
собственного
сервиса.
Класс
AlarmManager, PendingIntent,
JobSheduler,
IntentService.
Понятие сервисов в Android.
Планировщик
заданий.
Решение
Сервисы в Android.
56-59
Практикум
60
Контрольное
тестирование.
61
Инициация.
62-63
Планирование.
64
Исполнение
65-69
Исполнение
70
Презентация
71
Предзащита
72
Защита
№
п/п
1
практических
задач на данную
тему.
Решение
практических
задач на данный
блок. Подготовка к
тестированию.
Тестирование на
освоение данного
блока.
Определение проблемы
целеполагания.
и
Поиск
решения
проблемы.
Планирование по
реализации
и
срокам проекта.
Прототипирование,
тестирование,
доработка проекта.
Воплощение
проекта в жизнь
Подготовка
презентации
к
защите проекта.
Защита
перед
своей группой.
Защита
проекта.
Рефлексия
Название
Содержание
блока/темы/кейса
Теория
Практика
Модуль 6. Машинное обучение и большие данные
(реализуется базовой-организацией)
Введение
в Основные
понятия Решение задач в среде
программирование
программирования: код, разработке
PyCharm
интерпретатор,
(Приложение 4).
программа,
среда
разработки. Знакомство
с
языком
программирования
Python
и
средой
программирования
PyCharm.
Понятия
переменной,
типа
данных. Числовые и
строковые
типы
данных, ввод-вывод в
программе,
арифметические
операции.
2
Ветвления
Понятия
условия, Решение задач
ветвления, логических разработке
операторов
и (Приложение 5).
операторов сравнения,
простого, неполного и
множественного
ветвления. Устройство
условных конструкций.
в среде
PyCharm
3
Циклы
Понятия
цикла, Решение задач
итератора. Устройство разработке
циклов for и while. (Приложение 6).
Знакомство
с
диапазонами.
в среде
PyCharm
4
Строки
Решение задач
разработке
(Приложение 7).
в среде
PyCharm
5
Списки
Понятия значения и
индекса
элемента
строки,
среза.
Использование срезов и
циклов
для
строк.
Методы строк
Понятия
массива,
списка,
значения и
индекса
элемента
списка,
среза.
Использование срезов и
циклов для списков.
Методы списков.
Решение задач
разработке
(Приложение 8).
в среде
PyCharm
6
Словари
Понятия
словаря
в Решение задач
программировании,
разработке
ключа
и
значения. (Приложение 9).
Области
применения
словарей. Доступ к
элементам
словаря.
Использование циклов
для словарей. Методы
словарей.
в среде
PyCharm
7
Функции
Понятия
функции, Решение задач в среде
локальных
и разработке
PyCharm
глобальных
(Приложение 10).
переменных,
параметров
и
аргументов
функции,
именных и анонимных
функций.
Создание
функций.
8
Решение задач по
пройденным темам
Подготовка к контрольной
работе через решение задач
по пройденным темам в
среде разработке PyCharm
(Приложение 11).
9
Контрольная работа
Выполнение
контрольной
работы – решение задач по
пройденным темам в среде
разработке
PyCharm
(Приложение 12).
10
Введение
в
искусственный
интеллект
и
машинное обучение
11
Программное
обеспечение
машинного
обучения
12
Обзор искусственного
интеллекта как научной
области.
Понятия
искусственного
интеллекта, машинного
обучения,
глубокого
обучения,
объекта,
ответа,
признака,
выборки,
алгоритма.
Типы признаков. Задачи
и виды машинного
обучения.
: Выполнение теста на
закрепление
изученных
понятий в сервисе Google
Froms (Приложение 13).
Знакомство
с
для дистрибутивом
Anaconda,
программным
обеспечением
Jupyter
Notebook,
сервисом
Google Colaboratory и
языком
разметки
Markdown.
Понятие
библиотек
в
программировании.
Обзор
модулей
стандартной
библиотеки Python.
Реализация
таймера
в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся)
средствами
стандартной
библиотеки
Python.
Библиотеки NumPy Принципы работы с
и Matplotlib
данными в Python и
обоснование
необходимости
использования
библиотеки
NumPy.
Выполнение
вычислений
над
массивами библиотеки
NumPy, агрегирование,
сравнения, сортировка.
Визуализация
с
Построение и настройка
простых графиков, диаграмм
рассеяния,
гистограмм,
субграфиков в программном
обеспечении
Jupyter
Notebook или Google Colab
(по выбору обучающихся).
помощью библиотеки
Matplotlib. Настройки
графиков: стиль линий,
координатные
оси,
легенды, поясняющие
надписи.
13
Библиотека Pandas
Обоснование
необходимости
использования
библиотеки
Pandas.
Объекты
библиотеки
Pandas.
Понятие
отсутствующих
значений (NaN, None) и
принципы
их
обработки. Выполнение
операций над данными
в библиотеке Pandas,
объединение,
агрегирование,
группировка. Работа с
временными рядами.
Обработка набора данных с
информацией о японских
мультипликационных
фильмах с помощью средств
библиотеки
Pandas
в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся).
14
Общие
принципы
решения
задач
машинного
обучения
Принципы и алгоритмы,
используемые
для
решения
задач
машинного
обучения
(классификации,
регрессии
и
кластеризации).
Понятие
гиперпараметров,
кривых
обучения,
метрик качества (доля
правильных
ответов,
полнота, точность, f1мера, матрица ошибок).
Применение
простейшего
алгоритма
машинного
обучения
для
решения
задачи
классификации
ирисов
в
программном
обеспечении
Jupyter
Notebook или Google Colab
(по выбору обучающихся).
15
Решение
задачи Постановка
задачи
классификации
классификации.
Изучение и применение
алгоритмов,
используемых
для
решения
задачи
классификации:
наивный Байес, метод
опорных
векторов,
деревья решений и
случайные
леса.
Принципы
проектирования
Применение
алгоритмов
машинного обучения для
решения
задач
классификации новостных
лент, распознавание лиц
общественных
деятелей,
классификация рукописных
цифр
в
программном
обеспечении
Jupyter
Notebook или Google Colab
(по выбору обучающихся).
категориальных
и
текстовых признаков, а
также признаков для
изображений.
Принципы
проверки
моделей и подбора
гиперпараметров.
16
Решение
регрессии
задачи Постановка
задачи
регрессии. Изучение и
применение
алгоритмов,
используемых
для
решения
задачи
регрессии: линейная и
полиномиальная
регрессии,
метод
опорных
векторов,
случайные леса.
Применение
алгоритмов
машинного обучения для
решения
задачи
предсказания
стоимости
недвижимости в Бруклине в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся).
17
Решение
обучения
учителя
задач Постановка
задач
без кластеризации
и
понижения
размерности. Изучение
и
применение
алгоритмов,
используемых
для
решения задач обучения
без учителя: метод kсредних, метод главных
компонент.
Применение
алгоритмов
машинного обучения для
решения
задач
распознавания
схожих
рукописных цифр, сжатия
цветов на изображении,
фильтрации
шумов
на
изображениях рукописных
цифр
в
программном
обеспечении
Jupyter
Notebook или Google Colab
(по выбору обучающихся).
18
Генетические
алгоритмы
Изучить эволюционный
алгоритм,
применяя
скрещивание
(комбинирование),
селекцию(отбор),
формирование нового
поколения.
Применение
алгоритмов
машинного обучения для
решения
задачи
предсказания
стоимости
недвижимости в Бруклине в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся),
используя
генетический алгоритм.
19
Алгоритмы
Learning
Q- : Изучить простое и
сложное
обучение
алгоритма выделению
качество, с которым
модель находит свое
следующее
действие,
улучшающее качество.
Применение
алгоритмов
машинного обучения для
решения
задачи
предсказания
стоимости
недвижимости в Бруклине в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся), используя QLearning.
20
Стекинг
Изучить использование
нескольких алгоритмов
для решения одной
задачи
машинного
обучения
Применение
алгоритмов
машинного обучения для
решения
задачи
предсказания
стоимости
недвижимости в Бруклине в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся),
используя
Стекинг.
21
Беггинг
:
Оперировать
технологией
классификации,
использующей
композиции
алгоритмов, каждый из
которых
обучается
независимо.
Применение
алгоритмов
машинного обучения для
решения
задачи
предсказания
стоимости
недвижимости в Бруклине в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся),
используя
Беггинг.
22
Бустинг
Изучить
метод,
используемый
в
машинном
обучении
для
уменьшения
количества ошибок при
прогностическом
анализе данных, путем
последовательного
обучения
нескольких
моделей для повышения
точности всей системы
: Применение алгоритмов
машинного обучения для
решения
задач
распознавания
схожих
рукописных цифр, сжатия
цветов на изображении,
фильтрации
шумов
на
изображениях рукописных
цифр
в
программном
обеспечении
Jupyter
Notebook или Google Colab
(по выбору обучающихся).
23
Процесс обучения Подходы к обучению
нейронных сетей
нейронных
сетей.
Методы
обучения
нейронных
сетей.
Подбор параметров и
оценка
моделей.
Знакомство
с
библиотеками
глубокого
обучения
Keras и TensorFlow.
Настройка
рабочей
станции для глубокого
обучения.
Использование простейшей
нейронной сети для решения
задачи
классификации
предметов
одежды
с
помощью нейронных сетей в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся).
24
Перцептроны
Принципы
решения
задач
бинарной
и
многоклассовой
классификаций
с
помощью
нейронных
сетей:
архитектура
нейронной
сети,
функции активации и
потерь,
метрики
качества.
Использование
нейронной
сети для решения задач
классификации
оценок
пользователей
IMDB
к
фильмам, новостных лент с
помощью нейронных сетей в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся).
25
Сверточные
нейросети
Принципы
решения
задач
регрессии
с
помощью
нейронных
сетей:
архитектура
нейронной
сети,
функции активации и
потерь,
метрики
качества.
Способ
автоматической
автоматизации
гиперпараметров
с
помощью Keras Tuner.
Реккурентные сети, :
моделирования
Автоэнкодеры
последовательных
данных,
таких
как
временные ряды или
естественный язык.
Предсказание
стоимости
недвижимости в Бостоне с
помощью нейронных сетей в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся).
27
Итоговое
тестирование
Написание
итогового
тестирования по модулю в
сервисе
Google
Forms
(Приложение 15).
28
Проектная
деятельность
26
Презентация
тем
итоговых
проектных
работ (Приложение 16).
Принципы
распределения
ролей
при
выполнении
проекта с применением
нейронных
сетей.
Примерное содержание
и
регламент
Использование
нейронной
сети для решения задач
классификации
оценок
пользователей
IMDB
к
фильмам, новостных лент с
помощью нейронных сетей в
программном обеспечении
Jupyter Notebook или Google
Colab
(по
выбору
обучающихся).
Выбор проектного задания
(Приложение 16). Поиск
открытых
данных
по
выбранной
теме.
Распределение ролей внутри
проектной
команды.
Подготовка
группового/индивидуального
проекта. Защита проекта
(Приложение 17).
презентации
работы,
рекомендации по ее
оформлению
и
выступлению
(Приложение
17).
Критерии
оценки
итоговых
проектов
(Приложение 18).
4. Планируемые результаты
Планируемые результаты дополнительной общеобразовательной
общеразвивающей программы:
Предметные:
− сформировано
представление
о
современных
тенденциях
и
перспективах развития компьютерных технологий;
− сформированы специальные компетенции в области компьютерных
технологий;
− сформированы актуальные и востребованные знания, навыки и
компетенций
в
сфере
информационных
и
телекоммуникационных
технологий;
−
сформированы основы технической грамотности и навыки
владения базовой технической терминологией;
Метапредметные:
- развито умение планировать свои действия с учётом фактора
времени;
−
развито ответственное отношение к учению;
−
развиты
способности
к
самообразованию
средствами
информационных технологий
−
развиты способности коммуникации при работе и сотрудничестве
со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и
проектной деятельности;
Личностные:
−
проявляет этику групповой работы;
−
проявляет упорство в достижении результата;
−
проявляет ответственное отношение к труду;
−
проявляет уважительное отношение к окружающим.
Модуль 1. «Интернет-безопасность»
Предметные результаты:
−
знает
правила
безопасного
ведения
личного
аккаунта
в
социальных сетях, в том числе хранение персональных данных, паролей,
фото и видео;
−
владеет
базовыми
навыками
обращения
с
программами,
с
программами,
отвечающих за безопасность устройства Windows;
−
владеет
базовыми
навыками
обращения
отвечающих за безопасность мобильных устройства.
Модуль 2. «Интернет вещей»
Предметные результаты:
−
знает способы работы с облачными хранилищами;
−
знает способы работы с Blynk IoT platform;
−
владеет стартовыми навыками программирования;
−
умеет программировать виртуальные сервисы.
Модуль 3. «Разработка виртуальной и дополненной реальности»
Предметные результаты:
−
знает базовые требования к дизайну приложения AR/VR;
−
умеет использовать современные языки программирования в
VR/AR разработке;
−
умеет использовать базовые принципы художественного дизайна;
−
знает базовые особенности графического программирования;
−
знает базовые особенности оптимизации приложений для PC и
мобильных устройств и профайлинг;
−
знает особенности сборки приложения, правильно собирает и
запускает «билд».
Модуль 4. «Сетевое и системное администрирование»
Предметные результаты:
−
умеет
настраивать
большую
сетевую
восстанавливать её работоспособность после сбоев;
инфраструктуру,
−
владеет навыками удаленного администрирования;
−
знает правила работы с пользователями сети, умеет проводить
инструктаж для клиентов сетевой инфраструктуры;
−
владеет навыками обеспечения защиты сетевых устройств;
−
знает основы построения сетей уровня небольших офисов и
филиалов;
−
владеет навыками администрирования;
−
знает и умеет работать с основными сетевыми протоколами,
сетевыми службами, средствами мониторинга.
Модуль 5. «Разработка мобильных приложений»
Предметные результаты:
−
знает о современных и популярных платформах;
−
знает базовые основы программирования Java, язык разметки
−
умеет пользоваться объектно-ориентированным подходом при
XML;
проектировании и разработке программного обеспечения;
−
сформировано представление об архитектуре приложения для
Android;
−
умеет программировать технические устройства;
−
сформировано
представление
о
современных
нотациях
программирования и некоторых шаблонах программирования.
Модуль 6. «Машинное обучение и большие данные»
Предметные результаты:
˗
умеет работать с профильным программным обеспечением
(средой программирования Jupyther Notebook, Google Colaboratory);
˗
умеет программировать на языке программирования Python на
базовом уровне.
˗
умеет работать с алгоритмами обучения с подкреплением
(Генетические алгоритмы, Алгоритмы Q-Learning);
˗
знает ансамблевые методы машинного обучения (Стекинг,
Беггинг, Бустинг);
˗
умеет применять методы глубокого обучения и нейронные сети
(Перцептроны, Сверточные нейросети, Реккурентные сети, Автоэнкодеры)
˗
умеет
использовать
классическим
алгоритмам
машинного
обучения (уменьшение размерности, поиск правил, кластеризация, регрессия,
классификация);
I.
«Комплекс организационно-педагогических условий»
1. Календарный учебный график
Модуль 1. Интернет-безопасность (реализуется организацией-участником)
Форма
Кол-во
Тема занятия
Форма контроля
занятия
часов
лекция/прак
2
Социальные сети
опрос
тическая
работа
лекция/прак
2
Безопасность компьютера
опрос
2.
тическая
работа
лекция/прак
2
Безопасность мобильных
опрос
3.
тическая
устройств
работа
практическа
2
Итоговое занятие по модулю
контрольная работа
4.
я работа
«Интернет-безопасность»
Модуль 2. «Интернет вещей» (реализуется базовой организацией)
№
п/п
1.
№
Форма
Кол-во
Тема занятия
п/п
занятия
часов
Базовые конструкции в Ардуино
4
Подключение Discord,
1. Лекция/прак
тическое
использование быстрых
клавиш
занятие
4
Среда разработки
2. Лекция/прак
тическое
занятие
4
Переменные. Типы данных
3. Лекция/прак
тическое
занятие
4
Переменные. Арифметика
4. Лекция/прак
тическое
занятие
4
Ввод и вывод
5. Лекция/прак
тическое
занятие
4
Основные операторы
6. Лекция/прак
тическое
занятие
4
Условия
7. Лекция/прак
тическое
занятие
4
Лекция/прак
Вложенные условия
8.
тическое
занятие
4
Цикл for
9. Лекция/прак
тическое
занятие
4
Цикл while
10. Лекция/прак
тическое
Форма контроля
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Письменный опрос
Письменный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
занятие
11. Лекция/прак
тическое
занятие
12. Лекция/прак
тическое
занятие
13. Лекция/прак
тическое
занятие
14. Лекция/прак
тическое
занятие
15. лабораторна
я работа
16. лабораторна
я работа
4
Методы строк
4
Методы списков
Устный опрос
4
Генераторы списков
Устный опрос
4
Генераторы словарей
Письменный опрос
2
Подготовка к контрольной
работе по темам «Базовые
конструкции в Ардуино»
Контрольная работа по темам
«Базовые
конструкции
в
Ардуино»
Контрольная работа
6
Письменный опрос
Контрольная работа
Организация и функционирование 'Интернета Вещей'
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
4
Введение в "Интернет Вещей"
Устный опрос
4
Понятия "Интернет Вещей"
Устный опрос
4
Аппаратная часть "Интернета
Вещей".
Устный опрос
4
Подключение к Blynk IoT
platform
Письменный опрос
4
Настройка датчиков Blynk IoT
platform
Письменный опрос
4
Сборка «ЙоТик Класс М1"
4
Подключение библиотек
"ЙоТик Класс М1"
к
Устный опрос
4
Создание вещей через набор
"ЙоТик Класс М1"
Устный опрос
4
Сетевые технологии и
"Интернет Вещей".
Устный опрос
4
Обработка данных в
"Интернете Вещей".
Устный опрос
4
Применение облачных
Устный опрос
Письменный опрос
тическое
занятие
28.
29.
30.
Лекция/прак
тическое
занятие
лабораторна
я работа
4
практическое
занятие
4
4
технологий и сервисноориентированных архитектур
в "Интернете Вещей"
Сервисы, приложения и
бизнес-модели "Интернета
Вещей"
Подготовка к контрольной
работе «Организация и
функционирование 'Интернета
Вещей'»
Контрольная работа
«Организация и
функционирование 'Интернета
Вещей'»
Постановка целей и задач.
Проектирование
Настройка датчиков
Письменный опрос
Опрос
Контрольная работа
Работа над проектами
практическо
6
е занятие
Работа над проектами
практическо
6
32.
е занятие
Работа над проектами
практическо
6
Этап программирования
33.
е занятие
практическо
6
Отладка
Работа над проектами
34.
е занятие
Модуль 3. Разработка виртуальной и дополненной реальности
(реализуется базовой организацией)
№
Форма
Кол-во
Тема занятия
Форма контроля
п/п
занятия
часов
Дизайн приложения VR/AR
Опрос
1
User flow
Лекция/прак
1.
тическое
занятие
Опрос
1
Лекция/прак
Скетчи
2.
тическое
занятие
Опрос
1
Лекция/прак
Поиск вдохновения
3.
тическое
занятие
Опрос
1
Паттерны интерфейса
Лекция/прак
4.
тическое
занятие
1
Создание Wireframes
Самостоятельная работа
Лекция/прак
5.
тическое
занятие
1
Лекция/прак
Создание интерактивного
Самостоятельная работа
6.
тическое
прототипа
занятие
Опрос
1
Лекция/прак
Размеры, типографика
7.
тическое
занятие
Опрос
1
Лекция/прак
Ul elements
8.
тическое
занятие
31.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
лабораторна
я работа
лабораторна
я работа
лабораторна
я работа
1
Grid, layouts
Опрос
1
Выбор цветовой схемы
Опрос
1
Подбор шрифтов
Опрос
1
Дизайн навигации
Опрос
1
Дизайн контента
Опрос
1
Иконки
Опрос
1
Дизайн приложения в Sketch
Опрос
1
Юзабилити-тестирование
1
Создание
взаимодействия
анимации
Программирование VR/AR-приложений
Unreal Engine – Blueprint 2
Лекция/прак
2
18.
тическое
занятие
Unreal Engine Blueprint –
Лекция/прак
2
19.
Переменные
тическое
занятие
Unreal Engine Blueprint –
Лекция/прак
2
20.
Массивы
тическое
занятие
Unreal Engine Blueprint –
Лекция/прак
2
21.
Строки
тическое
занятие
Лекция/прак
Unreal Engine Blueprint –
2
22.
тическое
Циклы
занятие
Лекция/прак
Unreal Engine Blueprint 2
23.
тическое
Математические операции и
занятие
выражения
Unreal Engine Blueprint Лекция/прак
2
24.
Условные операторы и
тическое
Контроль последовательности
занятие
Unreal Engine Blueprint Лекция/прак
2
25.
Логические операторы
тическое
занятие
Unreal Engine Blueprint –
Лекция/прак
2
26.
Функции
тическое
Тестирование
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
27.
28.
29.
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
лабораторна
я работа
2
Unreal Engine Blueprint Трансформация объектов
Устный опрос
2
Unreal Engine Blueprint Timeline Анимация [Лифт и
Дверь]
Unreal Engine Blueprint Назначение клавиш Клавиатура и мышь [input]
Unreal Engine Blueprint - Cast
Обмен данными между
Blueprints
Unreal Engine Blueprint - Event
События: Custom Event
Unreal Engine Blueprint - Event
Dispatcher Диспетчер событий
Unreal Engine Blueprint Attach Скрепление объектов
Unreal engine Blueprint - Inherit
Наследование классов [ООП]
Unreal Engine Blueprint - Line
Trace Линейная трассировка
Unreal Engine Blueprint - Spline
Сплайн
Unreal Engine Blueprint
Interface - Обмен данными
между блупринтами
Устный опрос
2
30.
практическое
занятие
2
31.
практическо
е занятие
практическо
е занятие
практическо
е занятие
практическо
е занятие
практическо
е занятие
практическо
е занятие
практическо
е занятие
2
32.
33.
34.
35.
36.
37.
2
2
2
2
2
2
Художественный дизайн-3D
Лекция/прак
1
38.
тическое
занятие
Лекция/прак
1
39.
тическое
занятие
Лекция/прак
1
40.
тическое
занятие
Лекция/прак
1
41.
тическое
занятие
Лекция/прак
1
42.
тическое
занятие
Лекция/прак
1
43.
тическое
занятие
Лекция/прак
1
44.
тическое
занятие
Лекция/прак
45.
1
Интерфейс Splash Screen, Top
bar, Status bar, Меню: File,
Edit, Window, Help
Работа с окнами, заголовки
окон, меню и рабочие
пространства
Навигация с помощью Gizmo,
центры вращения, NumPad
Навигация по меню, способы
ввода, контекстные и
круговые меню
Перемещение, вращение,
масштаб, структура меша,
данные объекта
Активный объект, 3D-курсор,
нормали, координаты объекта
Параметр Scale, единицы
измерения, панель последнего
действия
Топология
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
46.
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
Редактирование множества
объектов, объединение,
разделение, дублирование,
Gizmo, Clipping
Сцены, слои, коллекции,
видимость объектов, Outliner
Устный опрос
1
Модификаторы
Устный опрос
1
Моделирование low poly в
Blender
Режимы Material и Rendered,
свет и мир
Вкладка материалов,
назначение материалов
объекту, редактор нодов
PBR-материал и нод Material
Output
UV-развертка
Устный опрос
1
Лекция/прак
тическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
лабораторна
я работа
1
50.
практическое
занятие
1
51.
практическо
е занятие
1
47.
48.
49.
практическо
1
е занятие
практическо
1
53.
е занятие
Рендеры Cycles и EEVEE
практическо
1
54.
е занятие
Текстурирование материалов
практическо
1
55.
е занятие
Камера и вкладка Output
практическо
1
56.
е занятие
Рендеринг, сэмплы и постлабораторна
57.
1
обработка изображения
я работа
Рендеринг и пост-обработка в
лабораторна
58.
1
Blender
я работа
Графическое программирование
Обзор сцены
Лекция/прак
1
59.
тическое
занятие
Лекция/прак
Как разместить камеру
1
60.
тическое
занятие
Лекция/прак
Соотношение сторон /
1
61.
тическое
Разрешение
занятие
Лекция/прак
Правильная композиция
1
62.
тическое
занятие
Фокусное расстояние и
Лекция/прак
1
63.
фотопленка
тическое
занятие
Лекция/прак
Переворачивание композиции
1
64.
тическое
52.
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
занятие
Основное освещение
Лекция/прак
1
тическое
занятие
Лекция/прак
Дополнительное освещение
1
66.
тическое
занятие
Лекция/прак
Добавление тумана и свечения
1
67.
тическое
занятие
Лекция/прак
Настройки визуализации
1
68.
тическое
Eevee
занятие
Лекция/прак
Базовый композитинг
1
69.
тическое
занятие
Профайлинг и оптимизация приложений
лабораторна
Вступление
70.
1
я работа
практическое
Z-Fighting
71.
1
65.
занятие
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
Устный опрос
практическо
е занятие
практическо
е занятие
1
Удаление нижних полигонов
Устный опрос
1
Устный опрос
практическо
е занятие
практическо
е занятие
практическо
е занятие
практическо
е занятие
лабораторна
я работа
лабораторна
я работа
Лекция/прак
тическое
занятие
лабораторна
я работа
1
Избегание щелей и
правильное утапливание
объектов
Установка одного объекта в
другой
Сетка на крышках цилиндров
Пример сетки на крышке
цилиндра
Выравнивание юв-шеллов
Устный опрос
1
1
1
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
1
Чем чреваты повернутые
крышки
Убираем лишнюю геометрию
1
Обязательная триангуляция
Устный опрос
1
Зачем триангуляция нужна
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
1
Устный опрос
Самостоятельная работа
82.
практическое
занятие
1
83.
практическо
е занятие
практическо
е занятие
практическо
е занятие
1
4 случая, когда триангуляция
нужна
1 случай: Concave faces
1
2 случай: Non-Planar faces
Самостоятельная работа
1
3 случай: Отверстие,
окруженное н-гонами
Самостоятельная работа
84.
85.
86.
практическо
е занятие
1
4 случай: Триангуляция для
игрового движка,
Модификатор Triangulate
Что такое нгоны - Отверстие,
окруженное н-гонами
Одинаковая длина эджа
практическо
1
е занятие
практическо
1
88.
е занятие
Выбор количества сечений для
лабораторна
89.
1
цилиндров
я работа
Публикация приложений (сборка билда)
лабораторна
Настройка проекта на unreal
2
90.
я работа
Engine для мобильных
телефонов на Android
практическое
Выгрузка apk и настройка
91.
2
занятие
режима отладки
практическо
Сборка и создание apk файла
2
92.
е занятие
практическо
Создания ключа приложения
2
93.
е занятие
для игры на Android
Настройка телефона на
практическо
2
94.
Android режима отладки
е занятие
Проектная деятельность
лабораторна
Постановка проблемы
4
95.
я работа
87.
96.
практическое
занятие
4
Концепция решения
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
Устный опрос
Устный опрос
Самостоятельная работа
Самостоятельная работа
Самостоятельная работа
Педагогическое
наблюдение
Педагогическое
наблюдение
Техническая и
Педагогическое
технологическая проработка
наблюдение
продукта
практическо
Экономическая проработка
Педагогическое
3
98.
е занятие
проекта
наблюдение
практическо
Подготовка
презентации
Педагогическое
4
99.
е занятие
продукта
наблюдение
Защита
продукта
и
оценка
Презентация
проекта
практическо
2
100.
проекта
е занятие
Модуль 4. «Сетевое и системное администрирование»
(реализуется базовой организацией)
№
Форма
Кол-во
Тема занятия
Форма контроля
п/п
занятия
часов
Введение
97.
практическо
е занятие
6
1.
Лекция/пра
ктическое
занятие
2
Вводное занятие
Устный опрос
Физическая топология
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Топология локальных сетей
2.
Лекция/прак
тическое
занятие
2
3.
Лекция/прак
тическое
занятие
2
Логическая топология
Устный опрос,
самостоятельная
44работа
Протоколы TCP/IP, IPX, NetBEUI
Лекция/прак
тическое
занятие
2
5.
Лекция/практ
ическое
занятие
2
Определение и расчёт IPv4
адреса
6.
Лекция/практ
ическое
занятие
2
Определение IPv6 адреса
2
Настройка интернетподключения для дома и
небольшого офиса
Лекция/пра
ктическое
занятие
Лекция/пра
ктическое
занятие
4
Локальная компьютерная сеть
Лекция/пра
ктическое
занятие
4
Топология «Клиент-Сервер»
4
Ведение таблицы
маршрутизации
4.
7.
Лекция/практ
ическое
занятие
Стек протоколов TCP/IP.
Базовые понятия
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Сетевые ресурсы
8.
9.
10.
4
Удалённое подключение к
оконечным устройствам
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Маршрутизация в сетях
11.
12.
Лекция/пра
ктическое
занятие
Лекция/прак
тическое
занятие
13.
Лекция/практ
ическое
занятие
14.
практическо
е занятие
2
2
1
Настройка статической
маршрутизации
Настройка динамической
маршрутизации
Контрольное тестирование
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Тест (Приложение 4)
Локальная одноранговая сеть (рабочая группа)
15.
Лекция/практи
ческое занятие
4
Взаимодействие типа
«Клиент- клиент»
16.
Лекция/практи
ческое занятие
4
Взаимодействие типа
«Клиент- сервер»
17.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Преимущества и недостатки
одноранговой сети
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Домен
(управляемая рабочая группа)
18.
Лекция/практи
ческое занятие
19.
Лекция/практи
ческое занятие
2
20.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Работа с Active Directory
2
Основы доменного
взаимодействия рабочих
станций
Служба каталогов Active
Directory
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Удалённое управление
21.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Выбор и сравнение
протоколов удалённого
управления
Устный опрос,
самостоятельная
работа
22.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Специфичные протоколы
удалённого управления для
разных систем
Устный опрос,
самостоятельная
работа
23.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Основы безопасности при
удалённом управлении
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Доверительные отношения между доменами
24.
Лекция/практи
ческое занятие
25.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Цель формирования
доверительных отношений
2
Типы доверительных
отношений
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
26.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Особенности репликации
пользовательских прав и
учётных записей между
доменами
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Терминал-сервер
27.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Основы протокола RDP
28.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Использование RDS в
организации
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Internet Information Server (IIS)
29.
30.
Лекция/практи
ческое занятие
Лекция/практи
ческое занятие
1
Основы администрирования
Web- серверов
2
Расширенный функционал IIS
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Подключение локальной сети к Internet
31.
32.
Лекция/практич
еское занятие
Лекция/практич
еское занятие
4
Технология трансляции
сетевых адресов
4
Основы защиты периметра
сети
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Настройка устройств Cisco
33.
34.
Лекция/практич
еское занятие
Лекция/практич
еское занятие
4
Устройства Cisco для
локальной сети
4
Устройства межсетевого
взаимодействия
35.
Лекция/практич
еское занятие
4
Обзор Cisco iOS
36.
Лекция/практич
еское занятие
4
Использование команды Show
37.
Лекция/практич
еское занятие
4
Настройка сети Cisco
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Сетевая безопасность
38.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Хакеры и нарушители – кто
это?
39.
Лекция/практи
ческое занятие
4
Методы атак
40.
Лекция/практи
ческое занятие
4
Методы защиты
41.
Лекция/практи
ческое занятие
4
Знакомство с брандмауэром
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Способы построения защиты корпоративных сетей
42.
Лекция/практи
ческое занятие
4
Безопасность L2
43.
Лекция/практи
ческое занятие
4
Безопасность L3
44.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Безопасность L7
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Тестирование, поиск и устранение неполадок
45.
Лекция/практич
еское занятие
2
Действия при возникновении
неполадок
46.
Лекция/практич
еское занятие
4
Поиск и устранение
неполадок в сетях
Контрольное
тестирование по
модулю
2
47.
Тестирование, поиск и
устранение неполадок
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Устный опрос,
самостоятельная
работа
Тест
(Приложение
5)
Соревновательная деятельность. Решение заданий WorldSkills прошлых лет
48.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Раздел «Адреса IPv4 и
сетевые подключения»
49.
Лекция/практи
ческое занятие
2
Раздел «Настройка
беспроводного
Защита
индивидуального/
группового проекта
Защита
индивидуального/
маршрутизатора и клиента»
50.
51.
52.
53.
№
п/п
Лекция/практи
ческое занятие
2
Лекция/практи
ческое занятие
2
Лекция/практи
ческое занятие
2
Раздел «Создание сети,
состоящей из коммутатора и
маршрутизатора»
Раздел «Поиск и устранение
неполадок физического
подключения»
группового проекта
Защита
индивидуального/
группового проекта
Защита
индивидуального/
группового проекта
Защита
индивидуального/
группового проекта
Раздел «Управление
организацией при помощи
групповых политик»
Лекция/практи
Защита
Раздел «Создание
2
ческое занятие
корпоративной
индивидуального/
изолированной сети с
группового проекта
ограниченным доступом в
Интернет»
Модуль 5. «Разработка мобильных приложений»
(реализуется базовой организацией)
Форма
Кол-во
Тема
Форма контроля
занятия
часов
1.
Групповая/Лек
ция
2
Среда разработки. История и
перспективы развития.
Педагогическое
наблюдение
2.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Типы данных. Системы
счисления.
Педагогическое
наблюдение
3.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Операции отношения и
логические операции.
Педагогическое
наблюдение
4.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Алгоритмы и блог-схемы
Педагогическое
наблюдение
5.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Итеративные конструкции
Педагогическое
наблюдение
6.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Итеративные конструкции
Педагогическое
наблюдение
7.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Массивы и их виды
Педагогическое
наблюдение
8.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Массивы и их виды
Педагогическое
наблюдение
9.
Практическое
занятие
2
Практика
Педагогическое
наблюдение
Выполнение
самостоятельно
й работы
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Контрольное тестирование
Педагогическое
наблюдение
2
Классы и объекты.
Педагогическое
наблюдение
12.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Классы: конструкторы,
статические методы.
Педагогическое
наблюдение
13.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Классы: конструкторы,
статические методы.
Педагогическое
наблюдение
14.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Инкапсуляция
Педагогическое
наблюдение
15.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Наследование. Намерения.
Педагогическое
наблюдение
16.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Наследование. Намерения.
Педагогическое
наблюдение
17.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Полиморфизм
Педагогическое
наблюдение
18.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Полиморфизм
Педагогическое
наблюдение
19.
Практическое
занятие
2
Практикум
Педагогическое
наблюдение
20.
Практическое
занятие
2
Практикум
Педагогическое
наблюдение
21.
Выполнение
самостоятельно
й работы
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Контрольное тестирование
Тестирование
2
IDE Android Studio. Структура
проекта и архитектура
приложений под Android.
Педагогическое
наблюдение
23.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Интерфейс пользователя.
Язык разметки XML.
Педагогическое
наблюдение
24.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Намерения (intents), Context.
Внутренние классы.
Педагогическое
наблюдение
25.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Намерения (intents), Context.
Внутренние классы.
Педагогическое
наблюдение
10.
11.
22.
26.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Модель обработки событий.
Внутренние классы в
обработке событий.
Педагогическое
наблюдение
27.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Модель обработки событий.
Внутренние классы в
обработке событий.
Педагогическое
наблюдение
28.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Основные элементы GUI.
Педагогическое
наблюдение
29.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Основные элементы GUI.
Педагогическое
наблюдение
30.
Практическое
занятие
2
Основные элементы GUI.
Педагогическое
наблюдение
31.
Выполнение
самостоятельно
й работы
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Инкапсуляция
Тестирование
2
Элементы GUI. Контейнеры
списочных данных.
Педагогическое
наблюдение
33.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Списки, деревья,
ассоциативные массивы, хештаблицы.
Педагогическое
наблюдение
34.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Представление списочных
данных на экране.
Педагогическое
наблюдение
35.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Представление списочных
данных на экране.
Педагогическое
наблюдение
36.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Базы данных, СУБД.
Реляционная модель данных.
Педагогическое
наблюдение
37.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Базы данных, СУБД.
Реляционная модель данных.
Педагогическое
наблюдение
38.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Введение в SQL, SQL
инструкции DLL.
Педагогическое
наблюдение
39.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Введение в SQL, SQL
инстукции DLL.
Педагогическое
наблюдение
32.
40.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Введение в SQL, SQL
инстукции DML.
Педагогическое
наблюдение
41.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Введение в SQL, SQL
инстукции DML.
Педагогическое
наблюдение
42.
Практическое
занятие
2
Практикум.
Педагогическое
наблюдение
43.
Выполнение
самостоятельно
й работы
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Контрольное тестирование
Тестирование
2
IP-сети и архитектура сетевого
взаимодействия.
Педагогическое
наблюдение
45.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Работа с сетью в Android.
Педагогическое
наблюдение
46.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Работа с сетью в Android.
Педагогическое
наблюдение
47.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Ввод/вывод
Педагогическое
наблюдение
48.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Ввод/вывод
Педагогическое
наблюдение
49.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Исключения. Обработка
исключений.
Педагогическое
наблюдение
50.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Исключения. Обработка
исключений.
Педагогическое
наблюдение
51.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Параллелизм и
синхронизация. Потоки.
Педагогическое
наблюдение
52.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Параллелизм и
синхронизация. Потоки.
Педагогическое
наблюдение
53.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Планировщик заданий.
Сервисы в Android.
Педагогическое
наблюдение
54.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Планировщик заданий.
Сервисы в Android.
Педагогическое
наблюдение
55.
Групповая/Лек
ция/Практика
2
Планировщик заданий.
Сервисы в Android.
Педагогическое
наблюдение
56.
Практическое
занятие
2
Практикум
Педагогическое
наблюдение
57.
Практическое
занятие
2
Практикум
Педагогическое
наблюдение
44.
58.
Практическое
занятие
2
Практикум
Педагогическое
наблюдение
59.
2
Контрольное тестирование.
Тестирование
60.
Выполнение
самостоятельно
й работы
Круглый стол
2
Инициация.
Устный опрос
61.
Круглый стол
2
Планирование.
Устный
опрос/педагогическое
наблюдение
62.
Круглый стол
2
Планирование.
Устный
опрос/педагогическое
наблюдение
63.
Практическое
занятие
2
Исполнение
Педагогическое
наблюдение
64.
Практическое
занятие
2
Исполнение
Педагогическое
наблюдение
65.
Практическое
занятие
2
Исполнение
Педагогическое
наблюдение
66.
Практическое
занятие
2
Исполнение
Педагогическое
наблюдение
67.
Практическое
занятие
2
Исполнение
Педагогическое
наблюдение
68.
Практическое
занятие
2
Исполнение
Педагогическое
наблюдение
69.
Практическое
занятие/беседа
2
Презентация
Проект/педагогическо
е наблюдение
70.
Практическое
занятие/беседа
2
Предзащита
71.
Проект/
педагогическое
наблюдение
Защита проекта
Практическое
2
Защита
занятие/беседа
Модуль 6. Машинное обучение и большие данные
(реализуется базовой организацией)
Форма
Кол-во
Тема
Форма контроля
занятия
часов
№
п/п
Основы Python
лекция/практич
еская работа
2. лекция/практич
еская работа
3. лекция/практич
еская работа
4. лекция/практич
еская работа
5. лекция/практич
еская работа
6. лекция/практич
еская работа
7. лекция/практич
еская работа
8. лекция/практич
еская работа
9. лекция/практич
еская работа
10. лекция/практич
еская работа
11. лекция/практич
еская работа
12. лекция/практич
еская работа
13. лекция/практич
еская работа
14. лекция/практич
еская работа
15. лекция/практич
еская работа
16. лекция/практич
еская работа
17. лекция/практич
еская работа
18. практическая
работа
19. практическая
работа
20. практическая
работа
Машинное обучение
21. лекция/практич
еская работа
1.
2
Введение в программирование
Решение задач
2
Введение в программирование
Решение задач
2
Ветвления
Решение задач
2
Ветвления
Решение задач
2
Ветвления
Решение задач
2
Циклы
Решение задач
2
Циклы
Решение задач
2
Циклы
Решение задач
2
Строки
Решение задач
2
Строки
Решение задач
2
Списки
Решение задач
2
Списки
Решение задач
2
Словари
Решение задач
2
Словари
Решение задач
2
Словари
Решение задач
2
Функции
Решение задач
2
Функции
Решение задач
2
Решение задач по пройденным
темам
Решение задач по пройденным
темам
Контрольная работа
Решение задач
Введение в искусственный
интеллект и машинное
обучение
Введение в искусственный
интеллект и машинное
обучение
Библиотеки NumPy и
Matplotlib
Библиотеки NumPy и
Matplotlib
Решение задач
2
2
2
22. лекция/практич
еская работа
2
23. лекция/практич
еская работа
24. лекция/практич
еская работа
2
2
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
25. лекция/практич
еская работа
26. лекция/практич
еская работа
27. лекция/практич
еская работа
28. лекция/практич
еская работа
29. лекция/практич
еская работа
30. лекция/практич
еская работа
31. лекция/практич
еская работа
32. лекция/практич
еская работа
33. лекция/практич
еская работа
34. лекция/практич
еская работа
35. лекция/практич
еская работа
36. лекция/практич
еская работа
37. лекция/практич
еская работа
38. лекция/практич
еская работа
39. лекция/практич
еская работа
40. лекция/практич
еская работа
41. лекция/практич
еская работа
42. лекция/практич
еская работа
43. лекция/практич
еская работа
44. лекция/практич
еская работа
45. лекция/практич
еская работа
46. лекция/практич
еская работа
47. лекция/практич
еская работа
48. лекция/практич
еская работа
49. лекция/практич
еская работа
Основы нейронных сетей
2
Библиотека Pandas
Решение задач
2
Библиотека Pandas
Решение задач
2
Библиотека Pandas
Решение задач
2
Решение задач
2
Общие принципы решения
задач машинного обучения
Общие принципы решения
задач машинного обучения
Решение задачи
классификации
Решение задачи
классификации
Решение задачи
классификации
Решение задачи регрессии
2
Решение задачи регрессии
Решение задач
2
Решение задач
2
Решение задач обучения без
учителя
Решение задач обучения без
учителя
Решение задач обучения без
учителя
Генетические алгоритмы
2
Генетические алгоритмы
Решение задач
2
Генетические алгоритмы
Решение задач
2
Алгоритмы Q-Learning
Решение задач
2
Алгоритмы Q-Learning
Решение задач
2
Алгоритмы Q-Learning
Решение задач
2
Стекинг
Решение задач
2
Стекинг
Решение задач
2
Беггинг
Решение задач
2
Беггинг
Решение задач
2
Бустинг
Решение задач
2
Бустинг
Решение задач
2
2
2
2
2
2
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
практическая
работа
практическая
работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
лекция/практич
еская работа
2
Решение задач
2
Процесс обучения нейронных
сетей
Процесс обучения нейронных
сетей
Процесс обучения нейронных
сетей
Перцептроны
2
Перцептроны
Решение задач
2
Перцептроны
Решение задач
2
Сверточные нейросети
Решение задач
2
Сверточные нейросети
Решение задач
2
Сверточные нейросети
Решение задач
2
Решение задач
2
Реккурентные сети,
Автоэнкодеры
Реккурентные сети,
Автоэнкодеры
Реккурентные сети,
Автоэнкодеры
Итоговое тестирование
Решение задач
2
Итоговое тестирование
Решение задач
2
Проектная деятельность
2
Проектная деятельность
2
Проектная деятельность
2
Проектная деятельность
Индивидуальный /
групповой проект
Индивидуальный /
групповой проект
Индивидуальный /
групповой проект
Индивидуальный /
групповой проект
2
2
2
2
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
Решение задач
2. Условия реализации общеразвивающей программы
Условия
Содержание
реализации
модуля
образовательной
первого
реализуется
организации
на
модуля
«Интернет-безопасность»:
педагогическими
территории
работниками
организации-участника.
Педагогические работники Центра цифрового образования детей «IT-куб»
«Солнечный» реализуют консультативные мероприятия для педагогических
работников образовательной организации и обучающихся.
Условия реализации второго модуля «Интернет вещей»: Содержание
модуля реализуется педагогами дополнительного образования Центра
цифрового образования детей «IT-куб» «Солнечный» на территории
организации-участника.
Условия реализации третьего модуля «Разработка виртуальной и
дополненной реальности»: Содержание модуля реализуется педагогами
дополнительного образования Центра цифрового образования детей «IT-куб»
«Солнечный» на территории организации-участника.
Общее количество часов для полного освоения программы – 150 часов,
обязательным модулем является «Интернет безопасность», дополнительным
модулем является модуль по выбору организации участника, реализуется на
основании сетевого договора.
2.2.1. Материально – техническое обеспечение
Требования к помещению для организации-участника и базовой
организации
− компьютерный класс, отвечающий требованиям СанПиН;
− кабинет с 12 рабочими местами для обучающихся, 1 рабочим местом
для преподавателя (кабинет должен быть оснащён компьютерами для всех
учащихся и преподавателя);
− качественное освещение.
Оборудование модуль 1 «Интернет безопасность»
−
компьютеры и ноутбуки на каждого обучающегося и
преподавателя;
−
акустическая система;
−
роутер;
−
межсетевой экран Cisco Firepower 1010 ASA Appliance, Desktop;
−
напольная мобильная стойка для интерактивных досок или
универсальное настенное крепление;
−
доска магнито-маркерная;
−
флипчарт.
Оборудование модуль 2 «Интернет вещей»
− Образовательный набор «Умный дом ЙоТик М2» - 12 штук;
− Образовательный набор «Динамика ЙоТик М1» - 12 штук;
− Образовательный набор «Умная теплица ЙоТик М2» - 12 штук;
− Образовательный набор «Квант ЙоТик М1» - 6 штук;
− Образовательный набор «Стартовый ЙоТик М4» - 8 штук;
− Образовательный набор «Школьная Метеостанция ЙоТик М2» - 4
штуки;
− Сборник заданий «Конструируем умные вещи» - 20 штук;
− Сборник заданий «Конструируем умные вещи» Продвинутый
уровень - 20 штук;
− Мобильная платформа МGBОТ для соревнований – 10 штук.
Оборудование модуль 3 «Разработка виртуальной и дополненной
реальности»
−
Панорамная камера Insta 360 pro 2;
−
Панорамная камера Insta 360 One x2;
−
Очки дополненной реальности Dream Glass;
−
Шлем виртуальной реальности Oculus Rift с контроллерами
Oculus Touch;
−
Мобильный шлем виртуальной реальности Oculus Rift Quest 1/2
с контроллерами Oculus Touch;
−
Шлем виртуальной реальности семейства Windows Mix Reality;
−
Шлем виртуальной реальности HTC Vive PRO EYE с
контроллерами HTC Vive PRO, датчиками Full Body Tracking 3 штуки,
датчик движения губ, контроллеры Valve Index с распознавание положения
пальцев;
−
Планшетный компьютер на системе Android;
−
Планшетный компьютер на системе IOS;
−
Всенаправленная платформа для VR передвижения KAT walk C;
−
Симулятор автомобиля с рулем, педалями и авиаконтролерами;
−
Смартфон на системе Android;
−
Шлем виртуальной реальности для смартфона с контроллером;
−
Система 6 осевого позиционирования для мобильного шлема
NOLO CV1;
−
Персональные компьютеры для работы с предустановленной
операционной системой и специализированным ПО.
2.2.2. Информационное обеспечение для организации-участника и
базовой организации
− Операционная система Windows 7,8,10
− поддерживаемые браузеры (для работы LMS): Yandex Browser,
Chrome, Chrome Mobile, Firefox, Opera, Safari, Mobile Safari, Edge, Python;
среда Wing IDE 101 (версии 6 или выше)
− среда PyCharm Community Edition
− пакет PyQt4 (на Qt5)
− пакет библиотек со SciPy: numpy, scipy, matplotlib, ipython +
ipythonnotebook, sympy, pandas; рекомендуется установить ПО Anaconda.
2.2.3. Кадровое обеспечение
Реализовывать
программу
могут
педагоги
дополнительного
образования, соответствующие профессиональному стандарту «Педагог
дополнительного образования детей и взрослых» (Приказ Министерства
труда и социальной защиты Российской Федерации от 22.09.2021г. № 652н).
Первый модуль программы «Интернет-безопасность» реализуется
педагогическими
работниками
организации-участника.
Педагоги
дополнительного образования Центра цифрового образования детей «IT-куб»
«Солнечный»
на
местах
сопровождают
педагогического
работника
образовательной организации с целью консультативной помощи.
Второй
модуль
программы
«Интернет
вещей»
реализуются
педагогическими работниками Центра цифрового образования детей «ITкуб» «Солнечный» на территории базовой организации.
Третий модуль программы «Разработка виртуальной и дополненной
реальности» реализуются педагогическими работниками Центра цифрового
образования
детей
«IT-куб»
«Солнечный»
на
территории
базовой
организации.
3. Формы аттестации и оценочные материалы
Система контроля знаний и умений учащихся представляется в виде
учёта результатов по итогам выполнения заданий отдельных кейсов и
посредством наблюдения, отслеживания динамики развития обучающегося.
Система
мониторинга
результатов
обучающихся
выстроена
следующим образом:
- определение начального уровня знаний, умений и навыков (устный
опрос);
- промежуточный контроль по второму модулю, баллы выставляются
за решение задач (Приложение 1,2), каждая задача оценивается в 2,5 балла,
максимум 50 баллов, если задача решена 2,5 балла, если задача частично
решена 1,5 балла, если нет правильного ответа 0 баллов, максимум 50
баллов;
- промежуточный контроль по третьему модулю: баллы выставляются
за решение задач (Приложение 3);
- проектная деятельность оценивается согласно таблице (Приложение
5);
- итоговый контроль: баллы выставляются за выполнение проектов
(Приложение 4);
- текущий контроль по 2 модулю осуществляется путём наблюдения и
решения задач (Приложение 6);
- промежуточный мониторинг по 2 модулю (Приложение 7)
- отслеживание динамики развития обучающегося (Приложение 8).
способы проверки уровня освоения тем: опрос, тестирование, решение задач,
наблюдение, оценка выполненных самостоятельных работ. Мониторинг
достижения обучающимися метапредметных результатов (Приложение 9
-
мониторинг
успешности
обучающихся
в рамках реализации
программы в сетевой форме (Приложение 10);
- тест по первому модулю «Интернет-безопасность» (Приложение 11);
- коллоквиум по третьему модулю (Приложение 12).
Итоговая аттестация учащихся по первому модулю осуществляется по
20-балльной шкале, которая переводится в один из уровней освоения модуля
образовательной программы согласно таблице:
Баллы, набранные учащимся
Уровень освоения
0–4 баллов
Низкий
5–15 баллов
Средний
16–20 баллов
Высокий
Итоговая аттестация учащихся по второму модулю осуществляется по
170-балльной шкале, которая переводится в один из уровней освоения
модуля образовательной программы согласно таблице:
Баллы, набранные учащимся
0–34 баллов
35–135 баллов
136–170 баллов
Уровень освоения
Низкий
Средний
Высокий
Итоговая аттестация учащихся по третьему модулю осуществляется по
105-балльной шкале, которая переводится в один из уровней освоения
модуля образовательной программы согласно таблице:
Баллы, набранные учащимся
0–21 баллов
22–83 баллов
84–105 баллов
Уровень освоения
Низкий
Средний
Высокий
Итоговая аттестация учащихся по четвертому модулю осуществляется
по 33-бальной шкале, которая переводится в один из уровней освоения
модуля образовательной программы согласно таблице:
Баллы, набранные учащимся
0–6 баллов
7–25 баллов
26–33 баллов
Уровень освоения
Низкий
Средний
Высокий
Итоговая аттестация учащихся по пятому модулю осуществляется по
20-бальной шкале, которая переводится в один из уровней освоения модуля
образовательной программы согласно таблице:
Баллы, набранные учащимся
0–4 баллов
5–15 баллов
16–20 баллов
Уровень освоения
Низкий
Средний
Высокий
Итоговая аттестация учащихся по шестому модулю осуществляется по
35-бальной шкале, которая переводится в один из уровней освоения модуля
образовательной программы согласно таблице:
Баллы, набранные учащимся
0–7 баллов
8–27 баллов
28–35 баллов
Итоговая
аттестация
учащихся
по
Уровень освоения
Низкий
Средний
Высокий
образовательной
программе
осуществляется по балльной шкале, путем суммирования баллов итоговой
аттестации по обязательному и дополнительному модулям, в зависимости от
выбранного направления, которая переводится в один из уровней освоения
образовательной программы согласно таблице:
Первый модуль + второй модуль:
Баллы, набранные учащимся
0–38 баллов
39–152 баллов
Уровень освоения
Низкий
Средний
153–190 баллов
Высокий
Первый модуль + третий модуль:
Баллы, набранные учащимся
0–25 баллов
26–99 баллов
100–125 баллов
Уровень освоения
Низкий
Средний
Высокий
Первый модуль +четвертый модуль
Баллы, набранные учащимся
0–10 баллов
11–42 баллов
43–53 баллов
Уровень освоения
Низкий
Средний
Высокий
Первый модуль +пятый модуль
Баллы, набранные учащимся
0–8 баллов
9–31 баллов
32–40 баллов
Уровень освоения
Низкий
Средний
Высокий
Первый модуль +шестой модуль
Баллы, набранные учащимся
0–11 баллов
12–43 баллов
44–55 баллов
Уровень освоения
Низкий
Средний
Высокий
4. Методические материалы
2.4.1. Особенности образовательного процесса
Образовательный процесс осуществляется в очной форме, возможна
реализация с применением электронного обучения и дистанционных
образовательных технологий (Закон №273-Ф3, гл.2, ст.17, п.2.).
2.4.2. Методы обучения и воспитания
В образовательном процессе используются следующие методы:
1) словесные (беседа, опрос, дискуссия и т. д.);
2) игровые;
3) метод проблемного изложения (постановка проблемы и решение
4) метод проектов;
5) наглядные:
демонстрация плакатов, схем, таблиц, диаграмм;
•
•
использование технических средств;
6) практические:
•
практические задания;
•
анализ и решение проблемных ситуаций и т. д.
7)
«Вытягивающая модель» обучения;
9)
ТРИЗ/ПРИЗ;
10)
SWOT – анализ;
11)
DataScouting;
12)
Кейс-метод;
13)
Метод Scrum, еduScrum;
14)
Метод «Дизайн мышление», «Критическое мышление»; Основы
технологии SMART
2.4.3. Формы организации образовательного процесса
−
фронтальная – предполагает работу педагога сразу со всеми
обучающимися в едином темпе и с общими задачами. Для реализации
обучения используется компьютер педагога с мультимедиа проектором,
посредствомкоторых учебный материал демонстрируется на общий экран;
−
коллективная –
это
форма
сотрудничества, при
котором
коллектив
обучает каждого своего члена и каждый член коллектива активно
участвует в обучении своих товарищей по совместной учебной работе;
−
групповая – предполагает, что занятия проводятся с подгруппой.
Для этого группа делится на подгруппы не более 6 человек, работа в которых
регулируется педагогом;
−
индивидуальная – подразумевает взаимодействие преподавателя с
одним обучающимся. Как правило, данная форма используется в сочетании с
фронтальной.
Часть
занятия
(объяснение
новой
темы)
проводится
фронтально, затем обучающиеся выполняют индивидуальные задания или
общие задания в индивидуальном темпе.
2.4.4. Формы организации учебного занятия:
В образовательном процессе помимо традиционного учебного занятия
используются многообразные формы, которые несут учебную нагрузку и
могут
использоваться
как
активные
способы
освоения
детьми
образовательной программы, в соответствии с возрастом обучающихся,
составом группы, содержанием учебного модуля: беседа, лекция, мастеркласс, практическоезанятие, защита проектов, конкурс, соревнование.
Методы
воспитания:
мотивация,
убеждение,
поощрение,
упражнение, стимулирование, создание ситуации успеха и др.
Педагогические технологии: индивидуализации обучения; группового
обучения; коллективного взаимообучения; дифференцированного обучения;
проблемного обучения; развивающего обучения; дистанционного обучения;
игровой деятельности; коммуникативная технология обучения; коллективной
творческой
деятельности;
решения
изобретательских
задач;
здоровьесберегающая технология.
2.4.5. Дидактические материалы:
Методические пособия, разработанные преподавателем в среде Discord,
варианты демонстрационных программ, материалы по терминологии ПО,
инструкции по настройке оборудования, учебная и техническая литература.
Используются педагогические технологии индивидуализации обучения и
коллективной деятельности.
Discord сервер смарт-образования, дополняющий процесс обучения:
https://discord.com/channels/770696230790627398/784681407737364490/784681
465555976193
Список литературы
Модуль 1. «Интернет-безопасность»
1.
В.
Бондарев
"Введение
в
информационную
безопасность
автоматизированных систем". МГТУ имени Н.Э. Баумана, 2016. – 252 с.;
2.
А. Бабаш, Е. Баранова, Д. Ларин "Информационная безопасность.
История защиты информации в России". КДУ, 2015. – 736 с.;
3.
Е. Баранова, А. Бабаш "Информационная безопасность и защита
информации". Учебное пособие - 4-е изд. РИОР, 2018. – 336 с.;
4.
А.
Бирюков
"Информационная
безопасность:
защита
и
нападение"/ ред. Мовчан Д.А. 2-е изд. ДМК-Пресс, 2017. – 434 с.;
5.
С. Нестеров "Основы информационной безопасности". Учебник.
Лань, 2016. – 324 с.;
6.
Шарова Л.В., Анисимов А.В., Федотова Н.А., Шелковой Е.Л.
«Интернет-безопасность без проблем. Совместный план для педагогов,
родителей и детей». Методические рекомендации. Москва 2020. – 90 с.
Модуль 2. «Интернет вещей»
1.
Губарев В. В., Савульчик С.А.
«Введение в облачные
вычисления и технологии». - Новосиб.: НГТУ, 2013. - 48 с.;
2.
Е.П.
Зараменских,
И.
Е.
Артемьев
«Интернет
вещей.
Исследования и область применения». Монография - М.: НИЦ ИНФРА-М,
2023. - 188 с.
3.
Водовозов А.М. «Микроконтроллеры для систем автоматики».
Учебное пособие. - Вологда: Инфра-Инженерия, 2016. - 164 с.;
4.
Шишов О. В. «Программируемые контроллеры в системах
промышленной автоматизации». Учебник. - М.: НИЦ ИНФРА-М, 2016. - 365
с.;
Список литературы для детей
1.
Python для детей. Самоучитель по программированию / Джейсон
Бриггс; пер. с англ. Станислава Ломакина; [науч. ред. Д. Абрамова]. — М.:
Манн, Иванов и Фербер, 2017–320 с.;
2.
К.
Вордерман
и
др.
«Программирование
для
детей:
Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python». Манн, Иванов
и Фербер, 2017. - 224 с.;
3.
Б. Пэйн. «Python для детей и родителей». Эксмо, 2017. - 352 с.;
Электронные ресурсы
1.
Сайт
INTERNET
OF
THINGS
NEWS
-
http://www.theinternetofthings.eu/ (дата обращения: 01.03.2023);
2.
Сайт IoT Overview Handbook - http://postscapes.com/internet-of-
things-handbook (дата обращения: 01.03.2023);
3.
Сайт
Добро
пожаловать
в
Colaboratory!
https://colab.research.google.com/notebooks/intro.ipynb#
(дата
-
обращения:
01.03.2023);
4.
Сайт Питонтьютор. Бесплатный курс по программированию с
нуля - https://pythontutor.ru/ (дата обращения: 01.03.2023).
Модуль 3. «Разработка виртуальной и дополненной реальности»
1. Лидтка Ж., Огилви Т. «Думай, как дизайнер. Дизайн-мышление для
менеджеров». Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 240 с.;
2. Донован Т. «Играй! История видеоигр». Белое яблоко, 2014. –648
с.;
3. Шампандар Алекс Дж. «Искусственный интеллект в компьютерных
играх».
Вильямс, 2007. - 768 c.;
4. Альтшуллер Г.С., Вёрткин И.М. «Как стать гением: Жизненная
стратегия творческой личности». Минск, «Беларусь», 1994. - 479 с.;
5. Клеон
О.
«Кради
как
художник.10
уроков
творческого
самовыражения». Манн, Иванов и Фербер, 2016. – 176 с.;
6. Альтшуллер, Г.С. «Найти идею: Введение в теорию решения
изобретательских задач». – Петрозаводск: Скандинавия, 2003.– 189 с.;
7. Гантерот К. «Оптимизация программ на C++. Проверенные методы
повышения производительности». Вильямс, 2017. - 400 c.;
8. Вернон В. «Предметно-ориентированное проектирование. Самое
основное». Вильямс, 2017. - 160 c.;
9. Клэйтон К. «Создание компьютерных игр без программирования».
Москва, 2005. — 560 с.;
10.
Вагнер Б. «Эффективное программирование на C#. 50 способов
улучшения
11.
кода». - Вильямс, 2017. - 224 c.;
Миловская О.С. «3DS Max 2016. Дизайн интерьеров и
архитектуры». Питер, 2016. – 368 с.;
12.
Мэрдок К. Autodesk «3DS Max 2013. Библия пользователя
Autodesk 3ds Max 2013 Bible». - М.: «Диалектика», 2013. — 816 с.;
13.
Петелин, А. Ю. «3D-моделирование в SketchUp 2015 - от
простого к сложному». Самоучитель. ДМК Пресс, 2014. – 344с.
Модуль 4. «Сетевое и системное администрирование»
1.
Назаров С. В. «Администрирование локальных сетей Windows
NT/2000/.NET» Учебное пособие.– 2-е изд., перераб. и доп. – М.: Финансы и
статистика, 2003.– 480 с.: ил.;
2.
Поляк-Брагинский
А.
В.
«Администрирование
сети
на
примерах». – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 320 с.: ил.;
3.
«Аппаратные средства локальных сетей». Энциклопедия / М. Гук,
– СПб.: Питер, 2004. – 573 с.: ил.;
4.
Т.
П.
Барановская,
В.
И.
Лойко
и
др.
«Архитектура
компьютерных систем и сетей». Учеб. Пособие.; под ред. В. И. Лойко.
– М.: Финансы и статистика, 2003. – 256 с.: ил.;
5.
К. Гультяев «Виртуальные машины: несколько компьютеров в
одном» (+CD). А.– СПб.: Питер. 2006. – 224 с.: ил.;
6.
В.
Л.
Бройдо
«Вычислительные
телекоммуникации». СПб.: Питер, 2003. – 688 с.: ил.;
системы,
сети
и
7.
А.
П.
Пятибратов,
Л.
П.
Гудыно,
А.
А.
Кириченко
«Вычислительные системы, сети и телекоммуникации». Учебник. – 2-е изд.,
перераб. и доп.; Под ред. А. П. Пятибратова – М.: Финансы и статистика,
2004. – 512с.: ил.;
8.
А.
Ю.
Щеглов
«Защита
компьютерной
информации
от
несанкционированного доступа». – СПб.: Издательство «Наука и Техника» –
СПб.: БХВ –Петербург, 2020. – 384 с.: ил.;
9.
«Знакомство с Microsoft Windows Server 2003» / Пер. с англ. / Дж.
Ханикат – М.: Издательско-торговый дом «Русская редакция», 2017. – 464 с.:
ил.;
10.
Блэк У. «Интернет: протоколы безопасности». Учебный курс. –
СПб.: Питер, 2020. – 288 с.: ил.;
11.
А. В. Могилев, Н. И. Пак, Е. К. Хеннер «Информатика: Учеб.
пособие для студ. пед. Вузов» Под ред. Е. К. Хеннера. – 3-е изд., перераб. и
доп. – М.: Издательский центр «Академия», 2014. – 848 с.;
12.
Эльконин Д. Б. «Детская психология: учеб. пособие для студ.
высш. учеб. Заведений». Ред.сост. Б. Д. Эльконин. – 4-е изд., стер. – М.:
Издательский центр «Академия», 2015. – 384 с.
Модуль 5. «Разработка мобильных приложений
1. Эльконин Д.Б. «Детская психология: учеб. пособие для студ. высш.
учеб. Заведений» / Д. Б. Эльконин; ред.-сост. Б. Д. Эльконин. — 4-е изд.,
стер. — М.: Издательский центр «Академия», 2007. — 384 с.
2. Зигард Медникс, Лайрд Дорнин, Блейк Мик, Масуми Накамура.
«Программирование под Android. Programming Android». изд. Питер. 2012. –
496 с. ISBN 978-5-459-01115-9, 978-1-449-38969-7.;
3. Харди Брайн, Билл Филлипс. «Программирование под Android.
Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide». изд. Питер. 2014. – 592 с.
ISBN 978-5-496-00502-9, 978-0-321-80433-4.;
4. Блох Джошуа. Java. «Эффективное программирование. Effective Java.
Programming Language Guide». изд. Лори. 2014. – 310 с. ISBN 978-5-85582347-9.;
5. Гослинг Джеймс, Билл Джой, Гай Л. Стил, Гилад Брача, Алекс
Бакли. Язык программирования Java SE 8. Подробное описание. The Java
Language Specification: Java SE8 Edition.изд. «Вильямс». 2015. – 672 с. ISBN
978-5-8459-1875-8, 978-0-13-390069-9.
6. Майер Рето. «Android 2. Программирование приложений для
планшетных компьютеров и смартфонов. Professional Android 2: Application
Developmente Edition». изд. Эксмо. 2011 г. 672 стр. ISBN 978-5-69950323-0.
Модуль 6. «Машинное обучение и большие данные»
1. Вандер Плас Дж. «Python для сложных задач: наука о данных и
машинное обучение». – СПб.: Питер, 2020. – 576 с.;
2. Николенко С. Глубокое обучение [Текст]. / C. Николенко, А.
Кадурин, Е. Архангельская – СПб: Питер, 2020. – 480 с.;
3. Шолле Ф. Глубокое обучение на Python [Текст]. / Ф. Шолле. – СПб.:
Питер, 2019. – 400 с.;
Электронные ресурсы
1.
Сайт
Добро
пожаловать
в
https://colab.research.google.com/notebooks/intro.ipynb#
Colaboratory!
(дата
-
обращения:
01.03.2023);
2.
Сайт Питонтьютор. Бесплатный курс по программированию с
нуля - https://pythontutor.ru/ (дата обращения: 01.03.2023).
3. Система мониторинга и анализа контента. URL: https://my.kribrum.ru/
(дата обращения: 01.03.2023);
4. Созыкин А. В. Программирование нейросетей на Python / А. В.
Созыкин.
01.03.2023);
https://www.asozykin.ru/courses/nnpython
(дата
обращения:
5. PyCharm. IDE для профессиональной разработки на Python. URL:
https://www.jetbrains.com/ru-ru/pycharm/ (дата обращения: 01.03.2023);
6. Jupyter
https://jupyter.org/
Notebook.
URL:
Notebook.
Motivating
(дата
обращения:
01.03.2023);
7. Jupyter
Examples.
URL:
https://jupyter-
notebook.readthedocs.io/en/stable/examples/Notebook/Typesetting%20Equations.
html (дата обращения: 01.03.2023);
8. Keras: The Python Deep Learning Library. URL: https://keras.io/ (дата
обращения: 01.03.2023);
9. Kaggle: Your Machine Learning and Data Science Community. URL:
https://www.kaggle.com/ (дата обращения: 01.03.2023);
10.
Markdown cheat sheet. URL: https://paperhive.org/help/markdown
(дата обращения: 01.03.2023);
11.
Python.
URL:
https://www.python.org/
(дата
обращения:
01.03.2023);
12.
Ronaghan
Functionsshould
S.
Deep
I
Learning:
use?
/
Which
Loss
and
Activation
S.
Ronaghan.
URL:
https://towardsdatascience.com/deeplearningwhich-loss-and-activation-functionsshould-i-use-ac02f1c56aa8
(дата
обращения:
01.03.2023);
Список литературы для детей:
1.
К.
Вордерман
и
др.
«Программирование
для
детей:
Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python» Манн, Фербер,
2017.
-
224
стр.;
2. Прахов А.А. «Самоучитель Blender 2.7.» СПб.: БХВ-Петербург
2016. - 400с.;
3. Петелин А.Ю, «Самоучитель» М.: ДМК Пресс, 2015. - 370 c.;
4.
Джейсон
Бриггс
«Python
для
детей.
Самоучитель
по
программированию» пер. с англ. Станислава Ломакина; [науч. ред. Д.
Абрамова]. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017 - 320 с.;
5. Б. Пэйн. «Python для детей и родителей». Эксмо, 2017 - 352 стр.
Приложение 1
Задачи контрольной работы по «Базовые конструкции в Ардуино»
1. Создайте переменную a и присвойте ей значение 3. Выведите значение
этой переменной на экран.
Баллы 0 или 2.5
2.
Создайте переменные a=10 и b=2. Выведите на экран их сумму,
разность, произведение и частное (результат деления).
Баллы 0 или 2.5
3.Создайте переменные c=15 и d=2. Просуммируйте их, а результат
присвойте переменной result. Выведите на экран значение переменной result.
Баллы 0 или 2.5
4. Создайте переменные a=10, b=2 и c=5. Выведите на экран их сумму.
Баллы 0 или 2.5
5. Создайте переменные a=17 и b=10. Отнимите от a переменную b и
результат присвойте переменной c. Затем создайте переменную d, присвойте ей
значение 7. Сложите переменные c и d, а результат запишите в переменную
result. Выведите на экран значение переменной result.
Баллы 0 или 2.5
6. Напишите скрипт, который считает количество секунд в часе, в сутках, в
месяце.
Баллы 0 или 2.5
7. создать переменные name (ваше имя), age(возраст), num(номер школы)
вывести в одну строку по примеру "my name is Ivan, my age is 14, my class is 4a"
Баллы 0 или 2.5
8. Если переменная a больше нуля, то выведите 'Верно', иначе выведите
'Неверно'. Проверьте работу скрипта при a, равном 1, 0, -3.
Баллы 0 или 2.5
9. Если переменная a меньше нуля, то выведите 'Верно', иначе выведите
'Неверно'. Проверьте работу скрипта при a, равном 1, 0, -3.
Баллы 0 или 2.5
10. Если переменная $a больше или равна нулю, то выведите 'Верно',
иначе выведите 'Неверно'. Проверьте работу скрипта при $a, равном 1, 0, -3.
Баллы 0 или 2.5
11. Если переменная $a меньше или равна нулю, то выведите 'Верно',
иначе выведите 'Неверно'. Проверьте работу скрипта при $a, равном 1, 0, -3.
Баллы 0 или 2.5
12. Если переменная $a не равна нулю, то выведите 'Верно', иначе
выведите 'Неверно'. Проверьте работу скрипта при $a, равном 1, 0, -3. Если
переменная $a равна 'test', то выведите 'Верно', иначе выведите 'Неверно'.
Проверьте работу скрипта при $a, равном 'test', 'тест', 3.
Баллы 0 или 2.5
13. Если переменная a больше нуля и меньше 5-ти, то выведите 'Верно',
иначе выведите 'Неверно'. Проверьте работу скрипта при a, равном 5, 0, -3, 2
Баллы 0 или 2.5
14. Если переменная $a равна нулю или равна двум, то прибавьте к ней 7,
иначе поделите ее на 10. Выведите новое значение переменной на экран.
Проверьте
работу
скрипта
при
$a,
равном
5,
0,
-3,
2.
Баллы 0 или 2.5
15. Если переменная $a равна или меньше 1, а переменная $b больше или
равна 3, то выведет сумму этих переменных, иначе выведите их разность
(результат вычитания). Проверьте работу скрипта при $a и $b, равном 1 и 3, 0 и
6, 3 и 5.
Баллы 0 или 2.5
16. Если переменная $a больше 2-х и меньше 11, или переменная $b
больше или равна 6-ти и меньше 14-ти, то выведите 'Верно', в противном
случае выведите 'Неверно
Баллы 0 или 2.5
17. Дан ряд от 5 до 15. С помощью цикла for и оператора if выведите на
экран столбец тех элементов массива, которые больше 3-х, но меньше 10
Баллы 0 или 2.5
18. Дан ряд с числами от -20 до 50. Числа могут быть положительными и
отрицательными. Найдите сумму положительных элементов этого ряда
Баллы 0 или 2.5
19. С помощью цикла for и оператора if проверьте есть ли в ряду элемент
со значением, равным 4. Если есть - выведите на экран 'Есть!' и выйдите из
цикла. Если нет - ничего делать не надо.
Баллы 0 или 2.5
20. дан ряд от -10 до 20, посчитать сумму значений, которые равны или
меньше 1, а также посчитать сумму значений, которые больше 3 и меньше 8,
посчитайте разность этих двух сумм
Баллы 0 или 2.5
Приложение 2
Задачи контрольной работы по «Организация и функционирование
'Интернета Вещей'»
Тема 1 - Определение понятия "Интернет Вещей". Примеры применения
"Интернета Вещей". Основные области применения "Интернета Вещей".
История появления и развития "Интернета Вещей". Основные факторы,
повлиявшие на развитие "Интернета Вещей"
Баллов от 0 до 8
Тема 2 - Конечные устройства и их роль в архитектуре "Интернета Вещей".
Примеры и основные области применения датчиков и актуаторов. Способы
подключения датчиков и актуаторов к микроконтроллерам. Разница между
микропроцессорами, микроконтроллерами и микрокомпьютерами. Описание
микропроцессоров Arduino.
Баллов от 0 до 8
Тема 3 - Роль сетевых подключений в "Интернете Вещей". Проводные и
беспроводные каналы связи. Протоколы IPv4 и IPv6. Принципы подключения
устройств в сеть и способы передачи информации. Сетевые топологии,
применяемые для подключения конечных устройств в сеть. Беспроводные сети
Wi-Fi. Технологии ZigBee и ее особенности. Технология Bluetooth Low Energy и
ее особенности. Технология LPWAN и ее особенности.
Баллов от 0 до 8
Тема 4 - Примеры собираемых и обрабатываемых данных в IoT-системах.
Большие Данные (Big Data). Основные характеристики Больших Данных.
Средства и инструменты статической обработки данных. Средства и
инструменты потоковой обработки данных. Средства и инструменты хранения
данных.
Разнородность
и
семантика
данных.
Применение
средств
Семантического Веба для создания единой семантической модели в IoTсистемах. Применение средств Машинного Обучения для обработки данных.
Баллов от 0 до 8
Тема 5 - Сервисно-ориентированные архитектуры. Облачные вычисления.
Классификация и основные модели облачных вычислений. Роль облачных
вычислений в обработке и хранении данных, получаемых от IoT-систем.
Примеры облачных платформ и сервисов для обработки и хранения данных,
получаемых от IoT-систем.
Баллов от 0 до 8
Тема 6 - Принципы проектирования и создания пользовательских
приложений и сервисов на основе IoT-систем. Путь от IoT-прототипа до
законченного продукта (сервиса).
Баллов от 0 до 10
Приложение 3
Промежуточная аттестация модуль 3
Основы работы в редакторе трехмерной графики Blender
«Интерфейс программы и инструментальные средства Blender»
Инструкция: данный тест включает в себя 15 вопросов открытого типа и
предполагает один вариант правильного ответа для каждого вопроса.
Необходимо выбрать правильный вариант и записать его строке «ответ»,
расположенной под перечнем вариантов.
При возникновении вопросов,
касающихся содержания и выполнения теста, необходимо обратиться к
преподавателю.
1.
Программа Blender — это
А. Редактор векторной графики
Б. Текстовый редактор
В. Редактор для монтажа видеороликов
Г.
Программа
для
создания
трёхмерной
графики,
анимации
и
интерактивных приложений
Д. Программа, предназначенная для создания двумерной анимации и
графики.
Е. Редактор трехмерной графики, предназначенный для создания и
моделирования интерьерных решений.
Ответ: ____
2.
Изменить масштаб в Blender можно с помощью
А. Клавиши D
Б. Клавиши S
В. Колеса мыши
Г. Клавиши F10
Д. Клавиши М
Е. Клавиши L
Ответ: ____
3.
3D-курсор помогает определить…
А. Расположение объектов
Б. Вид проекции
В. Масштабирование объекта
Г. Вид текстуры на данном объекте
Д. Уровень, на котором расположен объект
Е. Размер выбранного объекта
Ответ: ____
4.
С помощью горячей клавиши F в режиме редактирования
можно
А. Создать новую грань объекта
Б. Переместить выделенный объект
В. Повернуть объект
Г. Масштабировать выделенную область
Д. Масштабировать объект
Е. Создать дубликат объект
Ответ: ____
5.
Для создания дубликата объекта используется комбинация
клавиш
А. Shift + D
Б. Shift + G
В. Alt + W
Г. Alt + D
Д. W+Shift
Е. C+Shift
Ответ: ____
6.
Клавиша «7» на Numpad позволяет
А. перейти в окно проекции вида сбоку
Б. перейти в окно проекции вида сверху
В. перейти в окно проекции вида спереди
Г. масштабировать объект
Д. перемещать объект
Е. вращать объект
Ответ: ____
7.
Клавиша «1» на Numpad позволяет
А. перейти в окно проекции вида сбоку
Б. перейти в окно проекции вида сверху
В. перейти в окно проекции вида спереди
Г. масштабировать объект
Д. вращать объект по выделенной оси
Е. активировать привязку
Ответ: ____
8.
Данный инструмент в режиме редактирования позволяет
А. Экструдировать участок объекта
Б. Удалять грани
В. Добавлять грани
Г. Срезать у выделенных объектов часть
Д. Масштабировать объект
Е. Перемещать верхнюю грань объекта
Ответ: ____
9.
Данный элемент интерфейса программы называется
А. Основная панель инструментов
Б. Панель управления анимацией
В. Главное меню
Г. Диалоговое окно
Д. Панель редактирования
Е. Основное меню программы
Ответ: ____
10. Данный элемент интерфейса позволяет
А. Установить таймер для анимации
Б. Переключить редактор
В. Переключить вид проекции
Г. Сохранить проект
Д. Включить процесс рендеринга
Е. Переключить режим редактирования объекта
Ответ: ____
11.
На сколько частей (areas) можно подразделить окно
приложения?
А. 3
Б. 2
В. 5
Г. 4
Д. 1
Е. 8
Ответ: ____
12.
В данном окне представлено
А. Схематичное представление элементов сцены
Б. Набор инструментов
В. Набор модификаторов
Г. Элементы для анимации
Д. Параметры
Е. Настройки объектов сцены
Ответ: ____
13.
Данная панель носит название
А. Командная панель
Б. Панель инструментов
В. Свойства объекта и сцены
Г. Контекстное меню
Д. Панель управления сценой
Е. Параметры
Ответ: ____
14.
Данный элемент интерфейса Blender называется
А. Область управления ключами анимации
Б. Панель свойств объекта и сцены
В. Командная панель
Г. Панель инструментов
Д. Панель управления движением объектов
Е. Параметры сцены
Ответ: ____
15.
Поворот
клавишу
А. R
Б. C
В. G
Г. S
Д. Alt
Е. F
Ответ: ____
объекта
можно
выполнить,
нажав
горячую
Ключ к тесту №2
1. Г
11. Г
2. В
12. А
3. А
13. В
4. А
14. А
5. А
15. А
6. Б
7. В
8. А
9. В
10. Б
Критерии оценивания:
Каждый правильный ответ равен одному баллу:
3–0 баллов − удовлетворительно
11–4 баллов − хорошо
15–12 баллов − отлично
Приложение 4
Итоговый мониторинг проектных работ
Актуальность проблемы. Идея, сформулированная в проекте, должна
иметь значение для решения современных проблем и задач как в отдельном
городе, регионе, стране, так и в мире в целом.
Баллы:
от 1 до 4 баллов – существует вероятность актуализации предлагаемой
идеи вбудущем;
от 5 до 8 баллов – идея актуальна, приведена доказательная база;
от
9
до10
баллов
–
идея
востребована
реальным
сектором/индустриальнымпартнером.
Новизна предлагаемого решения. Проект в своей отрасли должен быть
инновационным, предлагаемое решение должно быть направленно на создание
нового продукта, услуги, технологии, материала, нового знания. В проекте
должны быть отражены поиск и анализ существующих решений (методы,
устройства, исследования).
Баллы:
от 1 до 4 баллов – предложение участника имеет некоторые уникальные
особенности, создающие неочевидные технологические или эксплуатационные
преимущества;
от 5 до 8 баллов - существенная часть разработки является новой;
от 9 до 10 баллов – предлагаемая идея является абсолютной новой.
Перспективы
практической
реализации
проекта.
Предлагаемое
решение должно быть востребовано и актуально для бизнеса, науки, частного
сектора экономики.
Потенциальный будущий продукт должен иметь возможность реализации.
Комплексная задача, решаемая в проекте, должна иметь возможность
масштабирования или являться локальной частью крупного проекта.
Баллы:
от 1 до 4 баллов – слабо предложенное решение имеет низкую
востребованностьна современных рынках;
от 5 до 8 баллов – проведен анализ современных трендов, выявлен
целый рядпартнеров, которые могут быть заинтересованы в данном проекте;
от 9 до 10 баллов– на основе проведенного анализа определено место
проекта вотрасли, есть партнер, который готов совместно реализовывать проект.
Степень проработки проекта
Результат проекта. Эскиз, макет, прототип, опытный образец (на какой
стадиипроект), на сколько реализован проект, паспорт проекта.
Баллы:
от 1 до 4 баллов – есть паспорт проекта и эскиз;
от 5 до 8 баллов – есть пояснительная записка, эскиз и макет проекта;
от 9 до 10 баллов – есть пояснительная записка, эскиз, макет и прототип
или опытный образец.
Взаимодействие.
Взаимодействие
с
обучающимися,
педагогами,
наставниками из других образовательных организаций (сетевыми партнерами),
степень участия в проекте каждого члена команды.
Баллы:
от 1 до 4 баллов – команда проекта состоит из 3 и более человек, все роли в
команде распределены. Поверхностная работа с обучающимися другой
образовательной организации (сетевыми партнерами);
от 5 до 8 баллов – сформирована команда, налажено межсетевое
взаимодействие, частичное вовлечение других сетевых партнеров (заказ,
аутсорсинг);
от
9
до
10
баллов
–
сформирована
команда
с
межсетевым
взаимодействием, привлечены наставники, налажено взаимодействие с сетевыми
партерами.
Полное
вовлечение
обучающихся
других
образовательных
организаций (сетевых партнеров) в проект.
Защита проекта
Оформление
презентации. Информативность, оригинальность,
соответствие предложенной структуре презентации.
Баллы:
от 1 до 4 баллов – из представленной презентации неясна суть решаемой
проблемы, суть предлагаемого решения, нарушена логика защиты проекта,
слайды слишком загружены информацией или наоборот минимизированы до
потери
информативности.
Презентация
не
соответствует
предложенной
структуре;
от 5 до 8 баллов – все основные пункты представления проекта в
презентации присутствуют, не все пункты раскрыты в полном объеме. В
презентации отсутствует информативность;
от 9 до 10 баллов – все пункты презентации проекта раскрыты,
используются графики,
диаграммы для большей иллюстрации
проекта.
Презентация соответствует фирменному стилю Центра цифрового образования
детей «IT-куб» «Солнечный».
Представление проекта. Качество представления проекта. Уровень
владения содержанием проекта и сферой его потенциальной реализации. Ответы
на вопросы.
Баллы:
от 1 до 4 баллов – текст презентации проговаривается сбивчиво,
неуверенно,ответы даны не на все вопросы, путается при ответе на вопросы;
от 5 до 8 баллов – презентация представлена на хорошем уровне, хороший
уровень
подготовки
речи
(во
время
презентации
не
используются
дополнительные средства подсказки). Ответы на вопросы не развернутые;
от 9 до 10 баллов – проект представлен на высоком качественном уровне.
Обучающийся на открытые, закрытые и альтернативные вопросы отвечает с
помощью развернутых ответов с применением доказательных фактов. Хорошо
разбирается в представленном материале.
Порядок выставления баллов при рассмотрении проекта
1.
Каждый член экспертного совета по итогам рассмотрения проектов
обязан в листе рейтингового голосования заполнить все графы, т. е. оценить
каждый представленный проект по всем критериям в соответствии с
предложенным реестром оценок для каждого критерия.
2.
По окончании заслушивания всех проектов на подведении итогов
секретарь экспертного совета вносит в Таблицу подсчета баллов – все итоговые
баллы по каждому проекту от каждого члена экспертного совета.
3.
В Таблице подсчета баллов голосования – в столбце «Итого баллов»
автоматически суммируется общее количество баллов по каждому проекту
4.
В Таблице подсчета баллов – в столбце «Количество экспертов»
необходимо указать, сколько всего экспертов принимало участие в оценке
каждого проекта.
5.
В Таблице подсчета баллов – в столбце «Рейтинговый балл»
автоматически определяется итоговый балл по каждому проекту.
Примечание:
1.
При заполнении рейтингового листа экспертом недопустимо
оставлять пустые графы.
2.
При заполнении Таблицы подсчета баллов – недопустимо удаление
наименьших и наибольших итоговых баллов экспертов. Все баллы должны быть
внесены.
Приложение 5
Бланк итоговой оценки
индивидуальных / групповых итоговых проектных работ обучающихся
(максимум – 70 баллов)
ФИО члена комиссии
__________________________________________
№ п/п
ФИО
Название проекта
Время
защиты
Дата
____________________________
Критерий 1
Актуальность
проекта
(0-10 б.)
Критерий 2
Постановка
проблемы
(0-10 б.)
Критерий 3
Целеполагание
(0-10 б.)
Критерий 4
Качество
результата
(0-10 б.)
Критерий 5
Практическая
реализация
(0-10 б.)
Критерий
6
Защита
проекта
(представ
ление
проекта
работоспо
собность)
(0-20 б.)
Итого
Приложение 6
Текущий мониторинг «Интернет вещей»
Каждое занятие предполагает интерактивный мониторинг деятельности,
половину
занятия
занимаемся
демонстрацией решения
теоретическим
освоением
материала,
задач, и формированием общих
принципов
применения программирования. Вторая половина занятия всегда практика,
это интерактивное решение задач по данной теме. Все ученики решают
задачи и тут же размещают решения. В том числе на скорость. Есть тут же
раздел проблемы с кодом, куда размещают задачи, с которыми возникают
трудности.
Решения задач онлайн
Разбор нерешенных задач, неправильных решений и т. д.
35
Приложение 7
Промежуточный мониторинг «Интернет вещей»
Представляет собой свод по всем этапам, пройденным за определенный
период обучения
Этап 1
Арифметика в программировании 0
1. При варке варенья на 1 кг красной смородины взяли 1,6 кг сахара.
Запиши отношение массы красной смородины к массе сахара в виде
обыкновенной дроби.
2. Из двух пунктов навстречу друг другу одновременно отправились
пешеход и велосипедист. К моменту встречи расстояния относились как 1:4.
Определи расстояние между пунктами, если известно, что до встречи
велосипедист проехал на 21 км больше, чем прошёл пешеход
Условия в программировании 1
3. Если переменная a равна или меньше 1, а переменная b больше или
равна 3, то выведет сумму этих переменных, иначе выведите их разность
Циклы в программировании 2
4. Дан ряд от -5 до 15. С помощью цикла for и оператора if выведите на
экран сумму только положительных элементов
Массивы в программировании 3
5.
посчитать
сумму
четных
элементов
массива
1,-2,3,5,-77,99,999,1000,-7,9
Функции в программировании 4
6. продали баранину и телятину, причём баранины на 14 кг больше, чем
телятины. Найди стоимость проданного мяса, если масса баранины относится
к массе телятины как 18:17 и баранину продали по 260 р., а телятину — по
280 р. за 1 кг
ООП в программировании(классы) 5
36
7. используя классы и методы решить задачки, помощью цикла for найдите
сумму массива u = [[2, 5], [9, 15], [6, 7, 9, 4]]
8. На рынке продали баранину и телятину, причём баранины на 14 кг
больше, чем телятины. Найди стоимость проданного мяса, если известно, что
масса баранины относится к массе телятины как 18:17 и баранину продали по
260 р., а телятину — по 280 р. за 1 кг.
ООП в программировании(конструкторы) 6
9. Гарри ловил снитч 49 раз. Левой рукой он поймал снитч 16 раз, а правой
– в 2 раза больше. Вопрос \: Сколько раз Гарри ловил снитч ртом?
10. Гарри показывал Отряду Дамблдора 13 заклинаний Джинни выучила все,
кроме одного. Невил выучил в 2 раза меньше заклинаний, чем самый способный
член ОД. Захария – в 3 раза меньше Невила. Полумна –в 2 раза меньше Захарии.
Вопрос: Сколько заклинаний выучила Полумна, если кроме неё Экспектопатронум так никто и не научился делать
Этап 2
Задачи для приложений
1. Создать калькулятор
2. Создать список товаров, добавлять и удалять из него товары (вывести в
отдельном окне)
3. Сохранять заметки в БД, выводить заметки на экран
37
Приложение 8
Бланк наблюдения за динамикой личностного развития обучающихся
Направление / Группа __________________________________________
ПОКАЗАТЕЛИ
п/п
ФИО
проявляет этику проявляет упорство
проявляет
в достижении
групповой работы
ответственное
результата
отношение к
труду
проявляет
уважительное
отношение к
окружающим
итого
3 балла – качество проявляется систематически
2 балла – качество проявляется ситуативно
1 балл – качество не проявляется
38
Приложение №9
Мониторинг достижения обучающимися метапредметных
результатов за 20__-20__ учебный год
1
2
3
4
5
1 балл – низкий уровень;
2 балла – средний уровень;
3 балла – высокий уровень.
итоговый
текущий
коммуникация при работе и
сотрудничестве со
сверстниками в процессе
образовательной, учебноисследовательской и
проектной деятельности
входящий
итоговый
текущий
входящий
итоговый
входящий
итоговый
текущий
возраст
входящий
№
п/п
Ф.И.
обучающегося
умение планировать свои
действия с учётом фактора
времени
текущий
Метапредметные
результаты
ответственное
Стремление к
отношение к
самообразованию
учению
посредством
информационных
технологий
Приложение 10
Мониторинг успешности обучающихся в рамках реализации программы в
сетевой форме
Наименование образовательной организации (сетевого партнера)
Территория
Ф.И.О. педагогов
результаты
участия
обучающегос
яв
чемпионате
Junior
WorldSkills
международный уровень
всего
0
0
федеральный уровень
0
0
межрегиональный уровень
количественный анализ участия
обучающегося в конкурсах и
олимпиадах
Региональный уровень
Международный уровень
Федеральный уровень
Межрегиональный уровень
Региональный уровень
Муниципальный уровень
Международный уровень
Федеральный уровень
Региональный уровень
возраст
результаты участия
обучающегося в дистанционных
конкурсах (реультат, название
конкурса)
муниципальный уровень
1
2
3
Ф.И. обучающегося
Муниципальный уровень
№
п/п
Межрегиональный уровень
результаты участия
обучающегося в очных
конкурсах (результат, название
конкурса)
0
0
0
0
0
0
0
0
Приложение 11
Тест по первому модулю «Интернет-безопасность»
1. Письмо, которое пришло на твой почтовый ящик, содержит ссылку или файл.
Как ты с ним поступишь?
а. Если адресант известен, то перед переходом по ссылке прочитать сайт, на
который она ведет, а файл – проверить антивирусом
б. Если письмо от знакомого человека, то можно смело переходить на сайт или
открывать файл
в. Ссылки и файлы в письмах, которые не попали в папку «Спам» - безопасны
2. К тебе в контакт-лист (в Skype, социальной сети, мессенджере и т.
попросился кто-то, кого ты не знаешь. Что ты сделаешь?
а. Людей, которых ты лично не знаешь, заносить в списки друзей
желательно!
б. Только людей с фотографиями, даже не знакомых, можно добавить
страха в друзья!
в. Чем больше друзей, тем лучше! Можно добавлять абсолютно всех, даже
фото!
п.)
не
без
без
3. Как ты назовешься при регистрации на форуме?
а. Подберу ник по типу "Елена85". Так многие делают!
б. Выберу ник, который совершенно не определяет мой возраст, пол и половую
принадлежность.
в. Конечно же реальным именем и фамилией!
4. Знакомый вызвался помочь тебе разобраться с почтовой программой и
просит тебя назвать пароль от почтового ящика, чтобы установить необходимые
настройки. Что ты сделаешь?
а. Конечно назову, он же помочь мне хочет!
б. Свои пароли нельзя выдавать никогда и никому, о чем бы ни шла речь!
в. От почты пароль могу дать. Я там ничего не скрываю!
5. Ты долго общаешься с человеком из форума, и он предлагает тебе
встретиться. Какое место для личного знакомства ты предпочтешь: парк, кино или
кафе?
а. Кино, парк или кафе... Главное, что есть люди вокруг!
б. Никакое! Интернет-друзья могут оказаться совсем не теми, за кого себя
выдают, поэтому переносить встречи с ними в реальность не рекомендуется!
в. Куда назначит встречу - туда и пойду! Я ж давно общаюсь на форуме с этим
человеком!
6. Один или несколько онлайн-собеседников критикуют тебя, часто переходят
на оскорбления, всячески переиначивают и высмеивают твои слова. После общения с
ними надолго остается неприятный осадок. Что ты предпримешь?
а. Попытаюсь наладить общение, стараясь оправдаться или объяснить
ситуацию, чтоб меня верно поняли.
б Любое общение, которое приносит негативные эмоции, нужно сразу
прекращать без объяснений и оправданий, а агрессивных собеседников — заносить в
черный список (исключать из друзей, блокировать, удалять из контактов и т. д.).
в. Если они в списке моих друзей - то придется смириться... Может им надоест
устраивать кибербулинг надо мной?!
7. Многие из твоих собеседников, даже те, кого ты знаешь лично как
воспитанных и культурных, позволяют себе в интернете другой стиль общения,
допускающий нападки, ругательства, употребление ненормативной лексики и т. п.
Тебе это неприятно или ты, напротив, готов их поддержать и считаешь, что в сети
можно вести себя более свободно и раскованно?
а. Нормы поведения в виртуальном мире могут отличаться от принятых в
реальности. И это нормально! Каждый выражает себя, как хочет!
б. На просторах интернета необходимо вести себя абсолютно так же, как в
жизни: никому не грубить, не сквернословить, оставаться вежливым и
доброжелательным по отношению к другим пользователям.
в. Иногда можно позволить себе нагрубить, напасть, затролить... Это ж сеть
интернета! Главное потом извиниться.
8. При общении в интернете кто-то просит твой номер телефона. Ты дашь его?
И если да, то кому?
а. Номер телефона — такая же сугубо личная информация, как ФИО и
паспортные данные, и раздавать его направо и налево очень опасно по многим
причинам.
б. Чем больше людей знают мой номер телефона - тем больше круг общения и
связей!
в. Это ж не паспортные данные... Конечно, дам свой номер телефона. Но только
тем, кто добавится ко мне в друзья!
9. Что ты выберешь: посидеть в интернете или с друзьями в кафе/на пикник?
а. С друзьями я могу пообщаться и через интернет. Зачем куда-то идти?!
б. Пойду в кафе, там ведь тоже можно в интернете посидеть.
в. Конечно же пойду с друзьями на пикник или в кафе! Интернет никуда не
денется.
10. Один из твоих виртуальных знакомых обещает тебе некую выгоду (покупку
престижного гаджета с огромной скидкой, крупный выигрыш и т. п.), но для этого
просит выведать информацию с банковских карт родителей или с их паспортов.
Воспользуешься ли ты его предложением?
а. Конечно же нет! Это явно мошенничество. Любые аспекты, связанные с
финансами, обсуждать в сети - табу!
б. Если скидка будет хорошая, то почему бы не воспользоваться таким
шансом?!
в. Если у человека будет фотография на его странице, то значит он реальный и
ему можно доверять. Попробую выгодно приобрести что-то новенькое!
11. В интернете написали, что теперь родители по закону должны купить
ребенку попугая, как только ему исполнится 10 лет. Представляешь? Что скажешь на
это?
а. Если статья опубликована на сайте, а не в социальной сети - то значит это
чистая правда!
б. Нельзя верить всему, что написано в интернете.
в. В интернете все, что пишут является достоверным! (Пойду просить попугая!)
12. Какую фотографию ты скорее выберешь в качестве аватарки: свой портрет
или семейное фото из отпуска?
а. Самое правильное — избегать публикации в сети реальных фотографий и
себя, и своих близких.
б. Групповое фото! Так мошенники не поймут чья это страница!
в. Портрет, конечно. Как же меня узнают, если я котика поставлю?
13. Как часто и в разговоре с кем ты используешь веб-камеру?
а. Использую только с друзьями и родственниками.
б. Всегда, если мне кто-то звонит.
в. Очень редко. И вообще я закрываю видеокамеру, а то вдруг меня кто-то
видит без звонка?!
14. Ты часто обмениваешься со своими друзьями интересными ссылками, но
замечаешь, что один из них концентрируется на какой-то одной тематике (онлайнигры, лотереи с обещанием крупного выигрыша, улучшающие настроение
препараты, сайты с депрессивными статьями и т. п.). Как ты себя с ним поведешь
дальше?
а. Если это друг - то он плохого не посоветует!
б. Это ж не финансовое мошенничество. Что мне будет, если я буду смотреть
эту информацию от приятеля?
в. Наверное этот товарищ хочет склонить игровой, наркотической, алкогольной
зависимости или вовлечь меня в преступную деятельность... Перестану общаться с
этим человеком!
15. Можешь ли ты публиковать чужое видео на своем личном канале в
YouTube?
а. Можно, но только после получения разрешения автора этого видео.
б. Можно публиковать у себя все видео, которые не помечены логотипами или
товарными знаками телеканалов.
в. Можно, если чужое видео немного изменить – начало отрезать или конец,
или пририсовать что-нибудь. Тогда оно станет моим авторским произведением.
16. Ты планируешь сделать видеозапись своего путешествия на самолете от
регистрации на стойке аэропорта до взлета самолета и прекрасного вида из
иллюминатора. Ты хочешь выложить эту видеозапись в своем видеоблоге. Это
законно?
а. Давно же все ограничения в аэропортах сняты, можно снимать и
фотографировать сколько угодно!
б. Все путешествие не получится заснять и выложить – в каких-то частях
аэропорта можно снимать, а в каких-то – нельзя.
в. Давно же все ограничения в аэропортах сняты, можно снимать и
фотографировать сколько угодно!
17. Может ли ребенок 10 лет завести себе страничку в Facebook?
а. Нет, не может, это можно сделать только с 18 лет, когда он станет
совершеннолетним.
б. Нет, пусть подождет, когда ему исполнится 13 лет.
в. Может, если ему разрешат родители или законные представители.
18. Правда ли, что все, что вы публикуете в своем аккаунте в социальных сетях
(ВКонтакте, Одноклассники, Facebook...), может быть без спроса использовано
неограниченным кругом лиц?
а. Нет, это не так, по российскому законодательству они должны сначала
получить мое согласие как правообладателя.
б. Нет, у меня закрытый профиль! Все, что мною публикуется, видно только
моим друзьям.
в. Да, правда, иначе я бы просто не смог завести там свой аккаунт.
19. Что такое цифровой портрет?
а. Портрет на цифровом носителе
б. Фото, возраст, номер телефона
в. Личные фото, видео, информация о родственниках и себе
20. Подтверждая соглашение «вслепую» какой-либо услуги, ты не можешь:
а. Получить выигрыш.
б. Лишиться персональных данных, хранящихся на электронном устройстве.
в. Оформить платные подписки/услуги.
Ключ к тесту первого модуля
номер 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
вопроса
верный а а б б б б б а в а б а а в а б б в в а
ответ
Критерии оценивания:
Каждый правильный ответ равен одному баллу:
4–0 баллов − удовлетворительно
15–5 баллов − хорошо
20–16 баллов − отлично
Приложение 12
Коллоквиум 3 модуль
1. Освещение постоянно меняется, то светлеет, то темнеет.
1.1 Так работает автоэкспозиция. Отключить её совсем или настроить
можно через постпроцесс.
Для отключения выставьте минимальное и максимальное значение
одинаковым в разделе экспозиции в настройках постпроцесса.
2. Объекты исчезают при отдалении камеры.
2.1. Проверяем лоды: нужно проверить как выглядит ассет в разных
лодах, возможно в одном из них его не видно вовсе. Так же у лодов есть
возможность скрывать объект в зависимости от настроек графики
Проверяем дистанцию прорисовки у объектов (кулинг): у одних ассетов
на уровне (например, статик или скелетал меши) это настройка draw distance, у
других (например, у фолиажа) это cull distance
Проверяем материал: ищем в материале все ноды, которые так или иначе
могут быть связанны с дистанцией или глубиной пикселей, например функция
CameraDepthFade или Distance_Blend или просто Camera Distance в сочетании с
Absolute World Position может скрывать объект на определенной дистанции от
камеры
Баунд боксы: проверяем достаточен ли размер баунд бокса объекта для
отображения, можно попробовать сильно увеличить баунд бокс для проверки.
3. Импортирую меш, а он раздельными кусками в движке. Как
импортировать одним мешем?
3.1. Самым лучшим решением будет объединить меш в любом 3D пакете,
но, если такой возможности нет, то в окне импорта нужно поставить галочку
Combine Meshes.
4. Импортирую меш, а пивот не там, где в 3д пакете.
4.1. Сбросьте позицию модели в 0.0.0. в 3D редакторе, чтобы ось
координат и пивот совпадали, тогда он импортируется корректно.
5. Можно ли поменять пивот в движке?
5.1. Лучше сделать это изначально в 3D редакторе, но если вам этот
способ не подходит, то можно делать так или так.
6. Как импортировать разом сцену, сохраняя и пивоты объектов и
позиции?
6.1. Если при импорте убрать галочку Transform Vertex to Absolut, то у
каждого объекта будут сохранены пивоты, но позиции на сцене не сохранятся.
Чтобы сохранить и позиции и пивоты объектов, можно импортировать
сцену через File — Import Into Level. Пивоты объектов сохранятся, а сами
объекты будут расставлены на уровне как в 3D пакете. Так же там есть опция
импортировать сразу как отдельную сцену в блюпринт акторе.Или же можно
воспользоваться плагинами для переноса из вашего 3D пакета в анрил. Такое,
например, позволяет делать плагин Datasmith.
7. Unreal Engine завис на первом открытии проекта. Стоит на 45% (95%,
39%, 50% _подставьте свою цифру). Это нормально? Сколько ждать то?
7.1. Да, в большинстве случаев это нормально. При первом запуске
проекта происходит компиляция шейдеров. Вы можете проверить это в
диспетчере задач — процессы Shader compiler.
8. Как правильно перенести ассет в другой проект? Как передать ассет
другому человеку? Поломались ассеты при переносе. Пути к текстурам
потеряны, материалы не материалы, ничего не работает. Ааааа.
8.1. Чтобы переместить ассет в другой проект, ПКМ по ассету в контент
браузере — Asset Actions — Migrate. В окне выбора места указать папку
Content второго проекта, в который нужно передать ассет.
9. Можно ли как-то вытащить ассеты в другой движок или 3D пакет?
9.1. Да, для некоторых ассетов это возможно, например, для моделей или
текстур. В контент браузере ПКМ по ассету — Asset Actions — Export. Модели
экспортнутся в формате fbx, а текстуры в tga.
10. Как перенести проект из 4.26 в 4.25 (из любой другой старшей версии
в младшую)?
10.1. Вообще анрил не поддерживает обратную совместимость, поэтому
файлы из более поздних версий просто не будут видны в более ранних.
11. Ассеты из маркетплейса забивают диск С, хотя я добавляю их в
проекты, которые лежат в других местах.
11.1. Перед тем как добавить ассеты в выбранный вами проект, они
скачиваются в Vault Cache из которого потом копируются в указанные вами
проекты. По дефолту он расположен на диске С. Изменить его расположение
можно через лаунчер. Epic Games Launcher — Settings — Vault Cache Location.
12. Я запек свет и что-то пошло не так.
12.1. Проверить настройки: Статичный свет (Lightmass) в UE и UV
развертка для Lightmass.
Если вы уверены, что хорошо понимаете, что такое запекание, можно
поискать решение своей проблемы вот тут (оригинал), (а тут перевод на
русский) или вот тут в офф доках.
13. После запекания объект\объекты становятся черными или очень
странно освещенными.
13.1. Дело в плохой развертке для лайтмапы (либо и вовсе её отсутствии).
14. После запекания тень пиксельная.
14.1. Проверьте вашу развертку для лайтмапы, удостоверьтесь что
пиксели возникают не из-за того, что элемент на развертке очень маленький.
Попробуйте увеличить разрешение лайтмапы.
15. Делаю лэндскейп и на нём появились квадраты.
15.1. После запекания освещения они исчезнут.
16. Объекты с эмиссив материалом не освещают уровень.
16.1. Свечение от эмиссива не дает динамического света. Чтобы свет от
объектов с эмиссив материалами учитывался в освещении нужно поставить
соответствующие галочки и запечь свет. Тогда он появится в запеченном
освещении.
17. Могу ли я использовать RTX\GPU Lightmass, если у меня не
20xx\30xx серия карт?
17.1. Да, поддерживаются не только последние серии карт. С меньшей
производительностью, но можно использовать даже GTX начиная с 1060 на
6гб. Весь список (кроме 30-й серии)
18.
Накладываю
материал
на
разные
меши,
и
он
выглядит\масштабируется на них по-разному. Как увеличить\уменьшить
масштаб текстуры или сдвинуть текстуру? Как использовать текстуру без
развертки\с плохой разверткой проекцией как в моем любимом 3D пакете N?
18.1. Разные меши будут иметь разную развертку, поэтому совершенно
нормально, что один и тот же материал будет накладываться с разным
масштабом на разные развертки.
Менять масштаб текстуры можно умножением TexCoord на скаляр или
вектор. Сдвигать текстуру добавлением или вычитанием из TexCoord.
19. Прозрачный материал не блюрится DOFом камеры.
19.1. В материале нужно убрать галочку Render after DOF.
20. Как сделать, чтобы коллизия у меша была не простыми примитивами,
а полностью повторяла форму меша?
20.1. В ассете меша в настройках коллизии выставить Use Complex
Collision As Simple. Замечу, что это будет несколько дороже для вычислений и
в физических взаимодействиях меши с комплексной коллизией могут
выступать только в роли статики.
Критерии оценивания:
Каждый ответ равен одному баллу:
4–0 баллов − удовлетворительно
15–5 баллов − хорошо
20–16 баллов − отлично
Приложение 13
Модуль 4. «Сетевое и системное администрирование»
Пример контрольного тестирования по программе
«Сетевое и системное администрирование, подготовка к компетенции
WorldSkills»
Модуль 1. Введение
г. Екатеринбург
Дата
Максимальное время выполнения заданий: 30 минут
Группа_______________
ФИО обучающегося
Вопросы тестового задания Задание № 1
1.1.
Какие
устройстваявляются
устройствами
ввода? (Выберите два варианта)
А. Проектор
Б. цифровой фотоаппарат В.
динамики
Г. Принтер
Д. устройство биометрической аутентификации
1.2. Какой термин используется для определения проводников на
материнской плате, которые обеспечивают перенос данных из одной части
компьютера в другую?
А. Набор микросхем Б.
Мост
В. Плата ввода-вывода Г. Шина
Что, как правило, контролируется северным мостом
чипсета?
(Выберите два варианта)
А. обмен данными между ЦП и звуковой платой Б.
доступ к
видеокарте
В. обмен данными между ЦП и жестким диском
Г. обмен данными между ЦП и портами ввода-вывода Д.
доступ
к ОЗУ
1.3. Какой компонент оказывает наибольшее влияние на выбор
корпуса и блока питания при создании нового ПК?
А. Тип жесткого диска Б. Модуль ОЗУ
В. Звуковая карта
Г. Материнская плата Д. Видеоадаптер
1.4. Пользователь, играющий в видеоигру на игровом ПК со
стандартным жестким диском EIDE 5400 об/мин, замечает значительное
снижение уровня производительности. Какой вариант обновления жесткого
диска поможет повысить уровень производительности, а также увеличит
надежность компьютера и снизит его энергопотребление?
А. Твердотельный накопитель
Б. Жесткий диск SATA 10 000 об/мин В. Жесткий диск SATA
7200 об/мин Г. Жесткий диск EIDE 7200 об/мин
Задание № 2
Какие два требования к аппаратным средствам компьютера
предъявляются в случае необходимости запуска нескольких виртуальных
машин? (Выберите два варианта)
А. Несколько мониторов Б.
Большой объем ОЗУ
В. Видеоадаптер высокого разрешения
Г. Высокоскоростной адаптер беспроводной связи
Д. Многоядерный ЦП
2.1. Какая единица измерений используется для обозначения
скорости жесткого диска?
А. Число страниц в минуту Б. Число кластеров в минуту В. Число
оборотов в минуту Г. Гигабайты
2.2. Какой тип разъёма можно использовать для подсоединения
внутреннего жёсткого диска к материнской плате?
А. SATA
Б. USB
В. eSATA
Г. Thunderbolt
Укажите назначение блока питания:
А. Преобразование переменного тока в постоянный ток более
низкого напряжения
Б. Преобразование переменного тока в постоянный ток более
высокого напряжения
В. Преобразование постоянного тока в переменный ток более
высокого напряжения
Г. Преобразование постоянного тока в переменный ток более
низкого напряжения
2.3. Инженер выполняет осмотр материнской платы и видит 24контактный разъем. Какой компонент подключается к материнской плате
через этот 24- контактный разъем?
А. диск SATA
Б. блок питания
В. Видеокарта
Г. привод гибких дисков
Д. привод оптических дисков PATA
Задание № 3
3.1. Компьютер с операционной системой Windows 7 включается, но
ОС не загружается. Инженер подозревает, что операционная система была
атакована вирусом, что привело к её неисправности. Какие меры можно
принять для восстановления работоспособности ОС?
А. Выполнить chkdsk на поврежденном диске для восстановления
системных файлов до послеустановочного состояния.
Б. Использовать последовательное резервное копирование для
восстановления системы.
В. Использовать разностное резервное копирование для
восстановления системы.
Г. Использовать образ системы, созданный до возникновения сбоя,
для восстановления системы.
3.2. Что использует операционная система для связи с аппаратными
средствами?
А. Интерфейс программирования приложений Б. Драйвер
устройства
В. BIOS
Г. CMOS
3.3. Назовите две функции операционной системы: А. управление
BIOS
Б. управление приложениями В.
редактирование блок-схем
Г. контроль доступа к оборудованию Д.
компиляция программ
Е. обработка текста Ж. выход в Интернет
3.4. Какой термин обозначает способность компьютера выполнять
одновременно несколько приложений?
А. многозадачность Б.
мультимедиа
В. многопользовательский режим Г. многопроцессорная обработка
3.5. Какую общую процедуру может выполнить технический
специалист для определения причины неполадок в работе операционной
системы?
А. Проверить блок питания
Б. Проверить соединения вентилятора и убедиться в его
работоспособности В. Загрузить компьютер в безопасном режиме, чтобы
определить, связана ли неполадка с драйверами
Г. Задокументировать время, затраченное на разрешение проблемы.
Приложение 14
Пример контрольного тестирования
Системы централизованного управления
пользователями, веб-сервисы, конфигурирование
отказоустойчивой сети
г. Екатеринбург
Дата
Максимальное время выполнения заданий: 30 минут
ФИО обучающегося
Группа
1.
В чем заключается недостаток развертывания одноранговой сети?
1)
трудность настройки;
2)
отсутствие централизованного администрирования;
3)
высокая сложность;
4)
дороговизна.
2.
Зачем нужен IP-адрес?
1)
Позволяет определить физическое расположение центра обработки
данных.
2)
Позволяет определить место в памяти, из которого запущена программа.
3)
Позволяет определить обратный адрес для ответных электронных
писем.
4)
Позволяет определить источник и место назначения пакетов данных.
3.
Покупатель размещает смартфон рядом с терминалом оплаты в
магазине, и плата за покупки успешно осуществляется. Какой тип
беспроводной технологии использовался?
1)
Bluetooth
2)
NFC
3)
Wi-Fi
4)
3G
4.
Сетевой кабель какого типа обычно используется для подключения
офисных компьютеров к локальной сети?
1)
коаксиальный кабель;
2)
витая пара;
3)
волоконно-оптический кабель;
4)
полимерный волоконно-оптический кабель.
5.
Каковы преимущества использования волоконно-оптического кабеля
для подключения устройств? Выберите два варианта.
1)
Волоконно-оптический кабель устойчив к электромагнитным и
высокочастотным помехам.
2)
Длина волоконно-оптического кабеля может достигать нескольких
километров.
3)
В волоконно-оптическом кабеле используется дополнительное
экранирование для защиты медных проводов.
4)
5)
Волоконно-оптический кабель удобен в установке.
Волоконно-оптический
кабель обычно используется
в
небольших корпоративных и домашних сетях.
6.
Функции каких двух уровней модели OSI соответствуют уровню
сетевого доступа модели TCP/IP? Выберите два варианта.
1)
уровень приложений;
2)
физический;
3)
транспортный;
4)
сетевой;
5)
канальный.
7.
Каков минимальный размер допустимого кадра Ethernet?
1)
48 байт;
2)
64 байт;
3)
96 байт;
4)
128 байт
8.
К специалисту по компьютерным сетям обратились для разработки
схемы IP-адресации в сети заказчика. В сети будут использоваться IPадреса из сети 192.168.30.0/24. Специалист выделяет 254 IP-адреса для
хостов в сети, но исключает IP-адреса 192.168.30.0/24 и
192.168.30.255/24. Почему специалист должен исключить эти два IPадреса?
1)
IP-адреса 192.168.30.0/24 и 192.168.30.255/24 зарезервированы для
серверов электронной почты и DNS-серверов.
2)
IP-адреса 192.168.30.0/24 и 192.168.30.255/24 зарезервированы для
внешних подключений к Интернету.
3) IP-адрес 192.168.30.0/24 является сетевым IP-адресом, а 192.168.30.255/24
— широковещательным IP-адресом.
4) 192.168.30.0/24 является IP-адресом, зарезервированным для основного
шлюза, а 192.168.30.255/24 — IP-адресом, зарезервированным для
DHCP-сервера.
9.
Какой протокол используется для автоматического назначения IPадресов хостам?
1)
DNS
2)
NAT
3)
DHCP
10.
Каковы три преимущества использования частных IP-адресов и NAT?
Выберите три варианта.
1)
экономит зарегистрированные публичные IP-адреса;
2)
уменьшает загрузку ЦП на клиентских маршрутизаторах;
3)
создает несколько публичных IP-адресов;
4)
скрывает частную адресацию локальной сети от внешних устройств,
подключенных к Интернету;
5)
разрешает расширение локальной сети без использования
дополнительных публичных IP-адресов;
6)
повышает производительность маршрутизатора, подключенного к
11.
1)
2)
3)
12.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
13.
1)
2)
3)
4)
14.
1)
2)
3)
4)
15.
1)
2)
3)
4)
16.
1)
2)
3)
4)
5)
17.
Интернету.
Какова причина создания и внедрения IPv6?
упрощение чтения 32-битового адреса;
предотвращение исчерпания адресов IPv4;
обеспечение дополнительного адресного пространства в реестре
интернет- имен (Internet Names Registry).
Какие три блока информации указывает URL-адрес? Выберите три
варианта.
MAC-адрес веб-сервера;
используемый протокол;
имя домена, к которому осуществляется доступ;
IP-адрес шлюза;
версия браузера;
местоположение ресурса.
Какой протокол используется веб-серверами для предоставления вебстраниц?
FTP
HTTP
IMAP
POP
Почему приложения потокового аудио и видео используют протокол
UDP вместо TCP?
Приложения потокового аудио и видео требуют получения всех пакетов,
независимо от задержки.
Трехэтапное квитирование, используемое в UDP, ускоряет потоки
аудио- и видеоданных.
В приложениях потокового аудио и видео не допускаются задержки,
вызванные повторной передачей.
UDP гарантирует доставку сегментов для надежной потоковой передачи
аудио и видео.
На каком уровне модели TCP/IP работает протокол TCP?
транспортный;
уровень приложений;
межсетевой;
доступ к сети.
Какой протокол используется для передачи веб-страниц с веб-сервера
на клиентское устройство?
HTML
SMTP
HTTP
SSH
POP
Фильтрацию устройств какого типа можно активировать на
некоторых точках беспроводного доступа или беспроводных
маршрутизаторах?
1)
2)
3)
4)
18.
аутентификация;
IP-адрес;
идентификатор пользователя;
MAC-адрес.
Какая технология используется для уникальной идентификации
беспроводной локальной сети (WLAN)?
Таблица MAC-адресов
1)
SSID
2)
WEP
3)
WPA
Приложение 15
Модуль 5 «Разработка мобильных приложений»
Учебный курс предполагает следующие виды мониторинга образовательной
деятельности:
●
входной мониторинг
●
мониторинг на занятиях
●
промежуточный мониторинг
●
итоговый мониторинг
Входной мониторинг
Предназначен для определения начального уровня подготовки ученика по
настоящему курсу. Проводится в виде тестирования, возможна онлайн форма
проведения тестирования.
Мониторинг на занятиях
Занятия предполагают интерактивный мониторинг усвоения теоретического
материала и практических навыков. Мониторинг на занятиях осуществляется
методом опроса и контроля применения полученных навыков по изучаемому
курсу.
Методом наблюдения и общения на занятиях проводится мониторинг
личностных характеристик учеников: коммуникабельность, ответственность,
активность.
Промежуточный мониторинг
Проводится в завершении каждого модуля курса, предназначен для контроля
усвоения материала. Промежуточный мониторинг проводится в виде
тестирования. возможно проведение онлайн тестирования.
Тестирование по основам программирования:
Тестирование по основам ООП:
Итоговый мониторинг
Работа над персональным проектом — предполагает построение цели, задач
для ее достижения, и выполнение по персональному ТЗ
Приложение 16
Модуль 6. «Машинное обучение и большие данные»
Входная диагностика
(максимум – 10 баллов)
ФИО:
Условия выполнения заданий
Есть свободный язык программирования, состоящий из перечисленных ниже
операторов.
Если…Иначе. Условия для оператора Если() записываются в круглых
скобках. Если условий больше одного, тогда можно использовать
дополнительный оператор «И» и «ИЛИ», обозначающий одновременное
выполнение или не одновременное выполнение условий.
Пример:
Если (x > 10 И x < 90 ИЛИ y = 1)
«выполнить действие»
Иначе
«другое действие»
Делать пока…Делать от X до Y. Оператор, который выполняет
циклические действия до тех пор, пока не выполнится условие.
Сообщение(«текст») – выводит сообщение на экран с текстом «текст».
Ввод_с_клавиатуры() – запрашивает ввод с клавиатуры любого значения.
Переменные задаются по принципу: «имя» = «значение». Например, длина =
80.
Можно решать задания на любом известном вам языке программирования.
Задания
(задания можно решать в любом порядке, главное набрать больше баллов)
№1
При строительстве дома используются 3 разных вида кирпичей:
(2 балла)
● шириной 30 см и высотой 30 см;
● шириной 60 см и высотой 30 см;
● шириной 100см и высотой 40 см.
С помощью условного языка постройте алгоритм и рассчитайте
количество кирпичей каждого типа для строительства четырех стен
размером 9х8 метров.
Решение
№2
(2 балла)
Технический осмотр автомобиля осуществляется каждые 5 000
километров. Условный срок «жизни» двигателя 200 000
километров. Каждые 5 000 километров требуется замена масла.
Каждые 10 000 километров требуется замена колодок и тормозной
жидкости. Каждые 20 000 требуется замена ремней и свечей
зажигания.
Составьте алгоритм вывода сообщений для автомобиля с пробегом
от 20 км до 200 000 км.
Решение
№3
(2 балла)
Вы – гениальный хакер. Вам необходимо написать алгоритм
подбора пароля, состоящего максимум из четырех цифр. Условно
паролем является «3129». Алгоритм должен перебрать все
комбинации от 0 до 9999 и при получении пароля вывести
сообщение «Хакер сделал свое дело!».
Решение
№4
(2
балла)
Найдите неточность или ошибку алгоритма. Задача состоит в поиске
наибольшего значения среди заданных переменных:
первая = 1; вторая = 2; третья = 0; четвертая = 5; пятая = 8;
Делать от первая до пятая
Если (текущая > максимальная)
Максимальная = текущая
Решение
№5
(2
балла)
Найдите неточность или ошибку алгоритма. Точка на отрезке.
начало = 1; конец = 10;
точка = Ввод_с_клавиатуры();
если ( ) сообщение («точка входит в отрезок»)
иначе сообщение («точка не входит в отрезок»)
Решение
Примеры задач по «Основы Python»
по теме «1.2. Ветвления»
Задача №1. Скидка
В доставке из ресторана действует следующая система скидок:
● скидка 3% предоставляется при покупке от 500 рублей;
● скидка 5% предоставляется при покупке от 1000 рублей.
Напишите программу, которая определит, сколько клиент заплатит за
покупку согласно стоимости заказа и системы скидок.
Примеры
Входные данные
Результат
500
485
300
300
1100
1045
Задача №2. Функция знака числа
В математике функция sign(x) (знак числа) определена так:
sign(x) = 1, если x > 0,
sign(x) = -1, если x < 0,
sign(x) = 0, если x = 0.
Вычислите для числа, введенного пользователем, результат от этой функции.
Примеры
Входные данные
Результат
-42
-1
2
1
0
0
Задача №3. Очередь
Студент Василий живет в общежитии. Отделение банка, в котором он
производит оплату за проживание, имеет всего две кассы, поэтому почти
всегда длинная очередь к ним. Первая касса открывается в 8.00, вторая – в
8.05. Последний клиент будет принят в 20.00. Очередь единая, и очередной
клиент обслуживается, как только освобождается одна из касс. На
обслуживание одного клиента уходит ровно 10 минут. Василий приходит
ровно в 8.00 и видит, сколько человек стоит перед ним. Требуется
определить, сколько времени ему придется простоять в очереди, и вообще
обслужат ли его сегодня.
Входные данные
На вход подается натурально число K – номер Василия в очереди.
Результат
Выведите строку «NO», если Василий сегодня заплатить уже не успеет, и
время его ожидания (в формате «X Y», где X – количество целых часов,
которые простоит в очереди Василий, и Y – количество минут), если все же
успеет заплатить.
Примеры
Входные данные
Результат
1
00
20
1 35
235
NO
Задача №4. От перестановки что-то меняется
Всем известно, что «от перестановки слагаемых сумма не изменяется».
Однако, случается и так, что перестановка двух чисел приводит к более
интересным последствиям.
Пусть, например, заданы три числа: a1, a2, a3. Рассмотрим равенство a1+ a2 =
a3. Оно может быть неверным (например, если a1 = 1, a2 = 4, a3 = 3), однако
может стать верным, если поменять некоторые числа местами (например,
если поменять местами a2 и a3, оно обратится в равенство 1 + 3 = 4).
Ваша задача – по заданным трем числам определить: можно ли их
переставить так, чтобы сумма первых двух равнялась третьему.
Входные данные
На вход подается три целых числа: a1, a2, a3.
Результат
Выведите слово «YES», если заданные числа можно переставить так, чтобы
сумма первых двух равнялась третьему. В противном случае выведите в
выходной файл слово «NO».
Примеры
Входные данные
Результат
352
YES
225
NO
224
YES
Приложение 6
Примеры задач по модулю «2. Основы Python»
по теме «1.3. Циклы»
Задача №1. Подсчет нулей
Пользователь вводит количество чисел (n), а затем ровно n целых чисел.
Посчитайте сколько нулей среди введенных чисел и выведите это
количество. Вам нужно подсчитать количество чисел, равных нулю, а не
количество нулей в числах.
Пример
Входные данные
Результат
3
1
5
0
100
Задача №2. Квадраты натуральных чисел
Пользователь вводит число n. Необходимо написать программу, которая
напечатает квадраты натуральных чисел, не превосходящие n.
Пример
Входные данные
Результат
50
1
4
9
16
25
36
49
Задача №3. Наименьший натуральный делитель
Пользователь вводит целое число, большее двух. Выведите его наименьший
натуральный делитель, отличный от 1.
Пример
Входные данные
Результат
15
3
Задача №4. Пингвины
Программист Денис c детства мечтал побывать в Антарктиде, но почему-то
регулярных рейсов туда нет. Поэтому Денис все лето изучал Антарктиду с
помощью соседнего кинотеатра. Теперь он знает, что в Антарктиде водится
несколько видов пингвинов:
− Императорские пингвины (Emperor Penguins) — любители петь;
− Малые пингвины (Little Penguins) — любители потанцевать;
− Пингвины Макарони (Macaroni Penguins) — любители сёрфинга.
К сожалению, в мультфильмах не было сказано, какой вид пингвинов самый
многочисленный. Денис решил выяснить это: он посмотрел эти
мультфильмы еще раз, и каждый раз, когда видел пингвина, записывал в
блокнот название его вида. Сейчас Денис дал вам блокнот с просьбой
выяснить, какой вид пингвинов самый многочисленный.
Входные данные
В первой строке записано целое число n – количество записей в блокноте. В
каждой из следующих n строк записано по одному виду пингвинов. Среди
видов встречаются только «Emperor Penguin», «Little Penguin» и «Macaroni
Penguin».
Результат
Выведите самый популярный вид пингвинов.
Пример
Входные данные
Результат
7
Macaroni Penguin
Emperor Penguin
Macaroni Penguin
Little Penguin
Emperor Penguin
Macaroni Penguin
Macaroni Penguin
Little Penguin
Задача №5. Уравнение
Вася в школе изучил квадратные уравнения и понял, как они легко решаются
путем вычисления дискриминанта. Но Петя поведал ему о методе решения
кубических уравнений вида A ⋅ x3 + B ⋅ x2 + A ⋅ x + D = 0. На факультативе по
математике Васе задали решить около ста уравнений как раз такого вида. Но,
к сожалению, Вася забыл формулы, о которых рассказывал ему Петя. Но
Васе было известно, что все корни уравнений – целые числа и находятся на
отрезке [-100, 100]. Поэтому у Васи есть шанс найти их методом перебора, но
для этого ему придется затратить уйму времени, т.к. возможно необходимо
будет осуществить перебор нескольких тысяч значений. Помогите Васе
написать программу, которая поможет ему найти корни кубических
уравнений!
Входные данные
В единственной строке записаны 4 числа: A, B, C и D – целые коэффициенты
кубического уравнения.
Результат
Выведите через пробел в порядке возрастания все корни заданного
кубического уравнения. Кратные корни следует выводить только один раз.
Примеры
Входные данные
Результат
1 -3 0 0
03
3 -15 18 0
023
1 -7 -33 135
-5 3 9
Задача №6. Числа Фибоначчи
Последовательностью Фибоначчи называется последовательность чисел a0,
a1, ..., an, ..., где a0 = 0, a1 = 1, ak = ak - 1 + ak - 2 (k > 1). Требуется найти n-е
число Фибоначчи.
Входные данные
На вход подается целое число n.
Результат
Необходимо вывести n-е число Фибоначчи.
Пример
Входные данные
Результат
7
13
Примеры задач по «Основы Python»
по теме «1.4. Строки»
Задача №1. Abrakadabra
Пользователь вводит строку. Вам необходимо вывести на экран следующее:
1. Третий символ строки.
2. Предпоследний символ строки.
3. Первые пять символов строки.
4. Всю строку, кроме последних двух символов.
5. Все символы с четными индексами.
6. Все символы с нечетными индексами.
7. Все символы в обратном порядке.
8. Все символы строки через один в обратном порядке, начиная с
последнего.
9. Длину строки.
Пример
Входные данные
Результат
Abrakadabra
r
r
Abrak
Abrakadab
Arkdba
baaar
arbadakarbA
abdkrA
11
Задача №2. Перестановка
Пользователь вводит строку, состоящую только из двух слов, разделенных
пробелом. Переставьте эти слова местами. Результат запишите в строку и
выведите получившуюся строку.
Пример
Входные данные
Результат
Hello world
world Hello
Задача №3. Быки и коровы
Петя и Вася часто играют в различные логические игры. Недавно Петя
поведал Васе о новой игре «Быки и коровы» и теперь они играют в эту игру
сутками. Суть игры очень проста: Петя загадывает четырехзначное число,
состоящее из различных цифр. Вася отгадывает задуманное Петей число,
перебирая возможные варианты. Каждый раз Вася предлагает вариант своего
числа, а Петя делает Васе подсказку: сообщает количество быков и коров,
после чего Вася с учетом подсказки продолжает отгадывание числа до тех
пор, пока не отгадает. Быки – это количество цифр в предложенном Васей
числе, совпадающих по значению и стоящих в правильной позиции в
задуманном Петей числе. Коровы – количество цифр, совпадающих по
значению, но находящихся в неверной позиции. Например, если Петя
задумал число 5671, а Вася предложил вариант 7251, то число быков равно 1
(только цифра 1 на своем месте), а число коров равно 2 (только цифры 7 и 5
не на своих местах). Петя силен в математике, но даже он может ошибаться.
Помогите Пете написать программу, которая бы по загаданному Петей и
предложенному Васей числам сообщала количество быков и коров.
Входные данные
В единственной строке записано два четырехзначных натуральных числа A и
B через пробел, где А – загаданное Петей число, а В – предложенный Васей
вариант.
Результат
Нужно вывести два целых числа через пробел — количество быков и коров.
Примеры
Входные данные
Результат
5671 7251
12
1234 1234
40
2034 6234
21
Задача №4. Стрелки
Задана последовательность, состоящая только из символов ‘>’, ‘<’ и ‘-‘.
Требуется найти количество стрел, которые спрятаны в этой
последовательности. Стрелы – это подстроки вида ‘>>-->’ и ‘<--<<’.
Входные данные
В строке записана строка, состоящая из символов ‘>’, ‘<’ и ‘-‘ (без пробелов).
Результат
Нужно вывести искомое количество стрелок.
Пример
Входные данные
Результат
<<<<>>--><--<<--<<>>>--><<<<< 4
Примеры задач по «Основы Python»
по теме «2.5. Списки»
Задача №1. Соседи одного знака
Пользователь вводит список чисел через пробел. Если в нем у двух соседних
элементов один знак, выведите эти числа. Если соседних элементов одного
знака нет — не выводите ничего.
Пример
Входные данные
Результат
-1 2 3 -1 -2
23
-1 -2
Задача №2. Неуспевающий студент
Не для кого ни секрет, что из института часто отчисляют студентов за
неуспеваемость. Прошла очередная сессия и деканату нужно убрать из
списка учеников студента с определенным именем. Помогите сотрудникам
решить эту задачу. В первой строке пользователь вводит список фамилий. А
во второй – фамилию отчисленного студента. Удалите его из списка, а
результат выведите на экран.
Пример
Входные данные
Результат
Ivanov
Sidorov
Petrov Ivanov Sidorov Prohorov
Prohorov
Petrov
Задача №3. Оценки за четверть
Петя решил подвести итоги четверти и посчитать, сколько он получил
пятерок, четверок, троек и двоек.
Пользователь вводит список цифр через пробел. В первой строке вам
необходимо вывести количество пятерок, четверок, троек и двоек через
пробел. Во второй – средний балл ученика.
Пример
Входные данные
Результат
555534544
5310
4.444444444444445
Задача №4. Оценки по английскому
Вася не любит английский язык, но каждый раз старается получить хотя бы
четверку за четверть, чтобы оставаться ударником. В текущей четверти Вася
заметил следующую закономерность: по нечетным дням месяца он получал
тройки, а по четным – четверки. Так же он помнит, в какие дни он получал
эти оценки. Поэтому он выписал на бумажке все эти дни для того, чтобы
оценить, сколько у него троек и сколько четверок. Помогите Васе это
сделать, расположив четные и нечетные числа в разных строчках. Вася может
рассчитывать на оценку 4, если четверок не меньше, чем троек.
Входные данные
В первой строке записано единственное число n – количество элементов
целочисленного массива. Вторая строка содержит n чисел, представляющих
заданный массив. Все элементы массива разделены пробелом.
Результат
В первую строку нужно вывести числа, которые соответствуют дням
месяцев, в которые Вася получил тройки, а во второй строке соответственно
расположить числа месяца, в которые Вася получил четверки. В третьей
строке нужно вывести «YES», если Вася может рассчитывать на четверку и
«NO» в противном случае. В каждой строчке числа следует выводить в том
же порядке, в котором они идут во входных данных. При выводе, числа
отделяются пробелом.
Примеры
Входные данные
Результат
5
19 31
4 16 19 31 2
4 16 2
YES
8
29 7 15 17 1
29 4 7 12 15 17 24 1 4 12 24
NO
Задача №8. Стоимость проезда
Цена проезда в автобусах нашего города — один рубль. Однако, не все так
просто — каждый взрослый пассажир имеет право провезти бесплатно не
более одного ребенка. Это значит, что взрослый пассажир, который провозит
с собой k (k > 0) детей, платит всего k рублей: за один билет для себя и за (k 1) билетов для своих детей. Также взрослый может ехать без детей, в этом
случае он платит всего один рубль. Известно, что дети не могут проезжать в
автобусе без сопровождения взрослых. Помогите посчитать минимальную и
максимальную стоимость проезда в рублях, которую могли заплатить
пассажиры автобуса.
Входные данные
Вход содержит два целых числа n и m – количество взрослых и количество
детей в автобусе, соответственно.
Результат
Выведите через пробел два числа – минимальную и максимальную
возможную стоимость проезда, если поездка возможна, в противном случае
следует вывести «Impossible».
Примеры
Входные данные
Результат
12
22
05
Impossible
22
23
Примеры задач по «Основы Python»
по теме «2.6. Словари»
Задача №1. Результаты четверти
Четверть подходит к концу и Пете интересно узнать, есть ли у него двойки в
электронном дневнике. Журнал ведется в форме словаря и выглядит так:
предмет (ключ) – итоговая оценка (значение).
Если среди оценок будет двойка, выведите сообщение "Готовься к
худшему.". А если оценки только положительные, выведите – "В этот раз
пронесло!"
Задача №2. Самый старший и самый младший
В программе задается два списка. В одном – имена учеников в классе. В
другом – их возраста. Создайте из этих списков словарь и выведите на экран,
имя самого младшего и самого старшего учеников из класса.
Задача №3. Поход в кино
Каждый сеанс в кинотеатре имеет свою стоимость. А у Пети есть всего 200
рублей. Выведите те сеансы, которые мальчик сможет посетить.
Руководство кинотеатра вводит с клавиатуры список сеансов через пробел, а
затем – список цен. В итоге формируется словарь в следующем виде: сеанс –
цена. Вам нужно найти те варианты, которые подходят Пете.
Пример
Входные данные
Результат
Matrix Inception Lion_King 1+1 Kill_Bill Matrix
100 500 200 300 700
Lion_King
Задача №4. Выборы в США
В США проходят выборы. А вам необходимо подвести их итоги.
В первой строке задается количество записей. В каждую следующую строку
с клавиатуры вводится фамилия кандидата и сколько голосов за него отдали
в одном из штатов. Определите, число отданных голосов для каждого
участника. Участников нужно выводить в алфавитном порядке.
Пример
Входные данные
Результат
5
McCain 16
McCain 10
Obama 17
McCain 5
Obama 9
Obama 8
McCain 1
Примеры задач по «Основы Python»
по теме «2.7. Функции»
Задача №1. Длина отрезков
Даны четыре действительных числа: x1, y1, x2, y2. Напишите функцию,
вычисляющую расстояние между точкой (x1, y1) и (x2, y2).
Примеры
Входные данные
0010
3 -2 -1 7
Результат
1
9.84886
Задача №2. Большие буквы
Напишите функцию, которая принимает слово из маленьких латинских букв
и возвращает его же, меняя первую букву на большую.
На вход подаётся строка, состоящая из слов, разделённых одним пробелом.
Слова состоят из маленьких латинских букв. Напечатайте исходную строку,
сделав так, чтобы каждое слово начиналось с большой буквы.
Примеры
Входные данные
Результат
harry potter
Harry Potter
procrastination
Procrastination
Задача №3. Отрицательная степень
Дано действительное положительное число a и целоe число n. Напишите
функцию, которая вычисляет an. Обратите внимание, что степень может быть
отрицательной.
Примеры
Входные данные
Результат
2 -3
0.125
21
2
Задача №4. Числа Фибоначчи
Напишите функцию, которая по данному целому неотрицательному n
возвращает n-e число Фибоначчи. В этой задаче нельзя использовать циклы –
используйте рекурсию.
Примеры
Входные данные
Результат
6
8
1
1
Примеры задач по «Основы Python»
по теме «Тема 2.8. Решение задач по пройденным темам»
Задача №1. Максимальный элемент
Пользователь вводит несколько чисел, ввод заканчивается числом 0.
Необходимо найти значение наибольшего элемента последовательности.
Пример
Входные данные
Результат
5
7
3
7
Задача №2. Количество одинаковых чисел
Пользователь вводит три целых числа. Определите, сколько среди них
одинаковых. Программа должна вывести соответствующее ситуации
сообщение: "Все совпадают", "Совпадают 2" или "Все разные".
Пример
Входные данные
Результат
10
Совпадают 2
5
10
Задача №3. Палиндром
Напишите проверку на то, является ли строка палиндромом. Если
пользователь ввел палиндром, выведите "Да", иначе – "Нет".
Пример
Входные данные
Результат
saippuakivikauppias Да
Задача №4. А380
Радости Джека не было предела: он успел купить в интернете билеты на
полуфинал чемпионата мира по программированию, который совсем скоро
пройдёт в загадочном заокеанском городе Санкт-Петербурге. Теперь Джеку
предстоит трансатлантический перелёт на самом большом пассажирском
авиалайнере в мире – Airbus A380.
Джек решил заранее изучить план самолёта по Википедии, чтобы при
регистрации на рейс сразу попросить себе удобное место рядом с
иллюминатором. Ну, или возле прохода – Джек ещё не решил.
На Airbus A380 две палубы для пассажиров. Верхняя палуба предназначена
для пассажиров премиум-класса и бизнес-класса. Места премиум-класса
расположены в первом и втором ряду – в каждом ряду по четыре кресла,
обозначенных буквами от A до D. В салоне премиум-класса проходы
расположены между первым и вторым и между третьим и четвёртым
креслами в ряду. Ряды с третьего по двадцатый отведены пассажирам бизнескласса — в каждом ряду по шесть кресел, обозначенных буквами от A до F.
Проходы расположены между вторым и третьим и между четвёртым и пятым
креслами в ряду.
На нижней палубе сидят только пассажиры эконом-класса. Ряды
занумерованы числами от 21 до 65, в каждом ряду по десять кресел,
обозначенных буквами от A до K (буква I не используется). Проходы
расположены между третьим и четвёртым и между седьмым и восьмым
креслами в ряду.
Научите Джека определять по обозначению кресла, расположено ли оно
возле иллюминатора или возле прохода.
Входные данные
В единственной строке записано обозначение места — сначала номер ряда, а
потом буква, задающая положение кресла в ряду.
Результат
Если место расположено возле иллюминатора, выведите «window». В
противном случае, если место расположено у прохода, выведите «aisle». Если
ни одно из условий не выполняется, выведите «neither».
Примеры
Входные данные
Результат
3C
aisle
64A
window
21F
neither
Пример контрольной работы по «Основы Python»
(максимум – 25 баллов)
Задача 1. Журавлики (1 балл)
Петя, Катя и Сережа делают из бумаги журавликов. Вместе они сделали S
журавликов. Сколько журавликов сделал каждый ребенок, если известно, что
Петя и Сережа сделали одинаковое количество журавликов, а Катя сделала в
два раза больше журавликов, чем Петя и Сережа вместе?
Входные данные
В строке записано одно число S – общее количество сделанных журавликов.
Результат
В строку нужно вывести три числа, разделенных пробелами – количество
журавликов, которые сделал каждый ребенок (Петя, Катя и Сережа).
Примеры
Входные данные
Результат
6
141
24
4 16 4
60
10 40 10
Задача 2. Сбор земляники (1 балл)
Маша и Миша собирали землянику. Маше удалось сорвать X ягод, а Мише –
Y ягод. Поскольку ягода была очень вкусной, то ребята могли какую-то часть
ягод съесть. По нашим подсчетам вместе они съели Z ягод.
Требуется определить: сколько ягод ребята собрали в результате, при этом
следует проверить, не ошиблись ли мы в расчетах, подсчитывая количество
съеденных ягод (их не должно было получиться больше, чем сорванных
ягод).
Входные данные
В строке записаны три числа X, Y и Z.
Результат
Выведите количество собранных ягод, если наши подсчеты оказались
правдоподобными, либо слово «Impossible» в противном случае.
Примеры
Входные данные
321
12 13 5
259
Результат
4
20
Impossible
Задача 3. Стипендия (2 балла)
Вот и подошел к концу первый семестр в университете. Андроид Вася
успешно сдал все экзамены и теперь хочет узнать, будет ли у него стипендия.
В университете следующая политика предоставления стипендии.
1. Если у студента есть тройки, то стипендия ему не выплачивается.
2. Если студент сдал сессию на одни пятерки, то он получает именную
стипендию.
3. Если студент не получил именную стипендию, и его средний балл не
менее 4.5, то он получает повышенную стипендию.
4. Если студент не получил ни именную, ни повышенную стипендии, и
при этом у него нет троек, то он получает обычную стипендию.
Помогите Васе определить, будет ли у него стипендия, и если да, то какая.
Входные данные
В первой строке записано целое число n — количество экзаменов. В i-й из
следующих n строк записано целое число mi — оценка, полученная Васей на
i-м экзамене.
Результат
Если у Васи не будет стипендии, выведите «None». Если у него будет
обычная стипендия, выведите «Common», если повышенная — «High», если
именнная — «Named».
Примеры
Входные данные
3
5
5
4
3
3
3
3
Выходные данные
High
None
Задача 4. Сумма максимума и минимума (1 балл)
Задана последовательность целых чисел. Числа нумеруются по порядку
следования, начиная с единицы.
Требуется написать программу, которая найдет сумму максимума из чисел с
четными номерами и минимума из чисел с нечетными номерами – max{a2, a4,
…}+min{a1, a3, …}.
Входные данные
В строке записана последовательность целых чисел.
Результат
Выведите сумму максимума из чисел с четными номерами и минимума
из чисел с нечетными номерами.
Примеры
Входные данные Выходные данные
12
3
1 -2 3 -4 5
-1
Задача 5. Кругляши (5 баллов)
Однажды в просторах рунета появился следующий ребус:
157892 = 3
203516 = 2
409578 = 4
236271 = ?
Никто так и не смог его разгадать. Позже оказалось, что число в правом
столбце равно сумме "кругляшей", которые есть в цифрах числа,
расположенного слева. Ваша задача написать программу, которая
определяет, сколько кругляшей в числе.
Входные данные
В строке записано целое число.
Результат
Выведите количество кругляшей в числе.
Пример
Входные данные Выходные данные
157892
3
203516
2
409578
4
236271
1
Задача 6. Отличающиеся элементы (5 баллов)
Даны два списка:
a = [1, 2, 4, 6, 8, 10];
b = [1, 12, 56, 10, 11, 4].
Выведите список, в котором будут содержаться элементы, присутствующие
только в одном из заданных списков.
Задача 7. Библиотека (5 баллов)
Представьте, что вы работаете в библиотеке. К вам приходит студент и
просит дать ему почитать книгу с определенным называнием. На полках
книги отсортированы по авторам. Поэтому, чтобы найти необходимое
произведение, вам нужно узнать писателя.
Создайте словарь, который позволит искать по названию книги ее автора.
Названия книг могут совпадать. Вполне вероятно, что «Сборник сочинений»
есть и у Блока, и у Пушкина. Учтите это при решении задачи.
Входные данные
На вход подается строка – название книги.
Результат
Выведите имя автора запрашиваемой книги. Если произведения в библиотеке
нет, занесите название книги в новый словарь, а на экран выведите
сообщение: «Книга добавлена в список пожеланий».
Задача 8. Високосный год (5 баллов)
Напишите функцию, которая сможет определить по введенному году
является он високосным или нет.
Входные данные
На вход подается число – год.
Результат
Выведите «Високосный», если введенный год является високосным, иначе –
«Не високосный».
Приложение 13
Пример теста по модулю «3. Основы машинного обучения»
по теме «3.1. Введение в искусственный интеллект и машинное обучение»
(максимум – 10 баллов)
Приложение 17
Список возможных тем промежуточных проектных работ обучающихся
по модулю «Основы машинного обучения»
Обучающимся предлагается самостоятельно придумать тему проекта исходя
из их интересов. В этом случае тема согласовывается с педагогом и при
необходимости
корректируется.
Сложные
проекты
выполняются
обучающимися в команде.
При отсутствии идей ученик выбирает тему проекта среди предложенных:
1. Предсказание велосипедного трафика. Решение задачи регрессии. Набор
данных доступен по ссылке: https://github.com/jakevdp/SeattleBike.
2. Диагностика рака молочных желез по характеру новообразования.
Решение задачи бинарной классификации. Набор данных содержится в
библиотеке Sklearn.
3. Распознавание фальшивых новостей. Решение задачи бинарной
классификации.
Набор
данных
доступен
по
ссылке:
https://www.kaggle.com/clmentbisaillon/fake-and-real-news-dataset.
4. Определение групп посетителей торгового центра для прицельной
(таргетированной) рекламы. Решение задачи кластеризации. Набор
данных
доступен
по
ссылке:
https://www.kaggle.com/vjchoudhary7/customer-segmentation-tutorial-inpython.
5. Детектор спам-сообщений. Решение задачи бинарной классификации.
Набор данных доступен по ссылке: https://www.kaggle.com/uciml/smsspam-collection-dataset.
6. Определение активности человека в зависимости от показателей
датчиков. Решение задачи многоклассовой классификации. Набор
данных доступен по ссылке: https://www.kaggle.com/uciml/humanactivity-recognition-with-smartphones.
Итоговый тест по «Основы нейронных сетей»
(максимум – 20 баллов)
Приложение 18
Список возможных тем итоговых проектных работ обучающихся
Обучающимся предлагается самостоятельно придумать тему проекта исходя
из их интересов. В этом случае тема согласовывается с педагогом и при
необходимости
корректируется.
Сложные
проекты
выполняются
обучающимися в команде. Проект может быть выполнен с помощью
алгоритмов машинного обучения или применения нейронных сетей в
зависимости от выбранной темы, интересов учащихся и рекомендаций
педагога.
При отсутствии идей ученик выбирает тему проекта среди предложенных:
1. Предсказание роста человека по его весу. Решение задачи
регрессии с помощью машинного обучения или нейронных сетей.
Набор
данных
доступен
по
ссылке:
https://www.kaggle.com/mustafaali96/weight-height.
2. Распознавание цифр с языка жестов. Решение задачи
многоклассовой классификации с помощью машинного обучения
или нейронных сетей.
Набор данных доступен по ссылке:
https://www.kaggle.com/ardamavi/sign-language-digits-dataset.
3. Классификация изображений с помощью набора данных CIFAR10.
Решение задачи многоклассовой классификации с помощью
нейронных сетей. Набор данных содержится в библиотеке Keras.
4. Определение мошеннических действий с кредитными картами.
Решение задачи бинарной классификации с помощью машинного
обучения или нейронных сетей. Набор данных доступен по ссылке:
https://www.kaggle.com/mlg-ulb/creditcardfraud.
5. Предсказание дождя. Решение задачи бинарной классификации с
помощью машинного обучения или нейронных сетей. Набор
данных доступен по ссылке: https://www.kaggle.com/rtatman/did-itrain-in-seattle-19482017.
6. Предсказание заболеваний сердца. Решение задачи бинарной
классификации с помощью машинного обучения или нейронных
сетей.
Набор
данных
доступен
по
ссылке:
https://www.kaggle.com/ronitf/heart-disease-uci.
7. Классификация жалоб пользователей на финансовые продукты.
Решение задачи многоклассовой классификации с помощью
машинного обучения. Набор данных доступен по ссылке:
https://www.kaggle.com/selener/consumer-complaint-database.
План рассказа о итоговой проектной работе обучающихся
1. Поприветствовать аудиторию. Представиться. Озвучить тему
проекта.
2. Озвучить тему, актуальность, цели и задачи проекта.
3. Рассказать о выбранном наборе данных: источник, структура,
размер.
4. Рассказать об использованных подходах, моделях и методах:
причины выбора, структура, принцип работы.
5. Дать оценку качества работы модели по выбранным критериям.
6. Привести примеры работы модели.
7. В выводах озвучить, насколько достигнута поставленная цель и как
усовершенствовать модель.
8. Поблагодарить за внимание.
9. Ответить на вопросы аудитории.